イメージ画像 LOST~廃墟の森の子供たち~ サイコロ・フィクション

はじめに

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大人たちは死に絶え、子どもたちは残された。 日本中を森が覆い、異形の獣たちが我が物顔で闊歩する。 だが、そんな中でも子どもたちは生きることを選択した。 自分たちだけのサバイバル。これは、文明崩壊から5年後の物語。

これは、文明崩壊後の日本を生き延びる人々を演じるゲームです。 プレイヤーの分身であるキャラクター(以下、PC)は、 物資を求めて危険な森を探索する冒険者となります。

English version (Geneさんが好意で英訳してくださっています。感謝!)

このルールの読み方

かっこの種類

  • 【】:キャラクターの能力値やアビリティを表します。
  • 《》:特技を表します。
  • <>:このゲームで使われる固有名詞を表します。

端数の処理

このゲームでは、割り算を行う場合常に端数は切り上げになります。

ワールド

日本は滅びました

5年前、富士山に隕石が落ちて噴火しました。 その3日後、日本中に未知の感染症が流行しました。 感染してすぐに発症、高熱を出して意識を失うものでした。 致死率は年齢が高くなるほど高くなり20歳で100%。 意識を失った後、目覚めたのは子供たちだけでした。 作業している大人たちがいなくなり、インフラは壊滅。あちこちで火災が発生しました。

子供たちは、学校や公民館に集まり、キャンプをしながら生き延びました。 焼け跡からはすぐに芽がでました。それは、見たこともない速度で成長する新種の植物でした。 日本中が森に覆われました。森には、角の生えたうさぎや巨大な昆虫が棲みつき、生態系は一変しました。 変異は動植物に留まらず、人間の幼子にも現れました。10歳で大人並に発育したり、 原色の髪の色を持ったり、超能力を使えるようになったり、その変化は様々でした。

でも頑張って生きています

現在、人々は集まったキャンプを単位にコミュニティを作り、森に囲まれた中で生きています。 食料は保存食を食べ繋いでいましたが、近年は森で捕れる獣の肉も食べています。 キャンプ間は森により遮られ、交流は困難なものとなっています。 電話やTVはもちろん使えず、なんとか電力を確保したキャンプはアマチュア無線や ラジオ放送で情報を交換しています。 都市にはいくつかのキャンプが合流した大きなコミュニティがあり、 そこがラジオの発信を行なっているようです。

冒険者

森には、<フィールド>と呼ばれる危険地域があり、そこには強力な<ヌシ>がいます。 5年のうちに、比較的安全な場所の物資は全て取り尽くしてしまいました。 物資を得るためには、<フィールド>に挑まなくてはなりません。 また、交流のあるキャンプ間の森に<フィールド>が現れることもあります。 交流を続けるためには、<ヌシ>を倒し<フィールド>を消滅させる必要があるでしょう。

危険を承知で、<フィールド>に挑む者。 彼らは今、冒険者と呼ばれています。

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キャンプ

キャンプでは、生き残っている人々が協力して暮らしています。 プレイヤーはキャンプに暮らす人の中でも、<フィールド>に挑む力のある 冒険者と呼ばれるキャラクターを演じます。

1.名前の決定

まず、プレイヤーキャラクター全員が所属するキャンプの名前を決めましょう。 近くの公民館や学校の名前を使うと、イメージしやすいかもしれません。

表を振ってランダムに決めることもできます→キャンプ名表

2.施設・人材の決定

キャンプには、最初、レベル1の「屋根」「壁」「寝床」「水場」「倉庫」「食料庫」があります。 キャンプは5年の間にぼろぼろになっており、ガタがきています。

キャンプ初期設備表
名前 タイプ 指定特技レベル効果
屋根 常駐 - 1 全員の【気力基準値】をプラス1する。雨漏りしている。
常駐 - 1 全員の【気力基準値】をプラス1する。隙間風が吹く。
寝床 常駐 - 1 全員の【気力基準値】にプラス2する。
水場 常駐 - 1 全員の【気力基準値】をプラス3する。水を汲める川が近くにある。
倉庫 常駐 - 1 [10]個までのアイテムを保存しておける。出し入れはキャンプでのみ可能。
食料庫 常駐 - 1 全員の【体力基準値】をプラス2する。

上の表の効果をまとめると、

  • 「パーティ全員の【気力基準値】プラス7」
  • 「パーティ全員の【体力基準値】プラス2」
  • 「キャンプに10個までのアイテムを置いておける」
となります。

次に1D6を振り、さらにそのキャンプにあるものを決定します。 《指定特技》はキャンプフェイズに設備を利用するために必要な行為判定に使う特技です。

→追加設備決定表

キャンプについての詳細は「→キャンプの成長」でも 解説しています。


キャラクター

1.クラスの決定

クラスはキャラクターの才能や立ち位置を表したものです。 これを2つまで選び、キャラクターを作成します。

クラスを1つしか選ばなかった場合、アビリティを1つ余分に取得できます。

クラスは以下の12個から選択します。

ビッグclass_image
体が大きいことを表すクラス。 恵まれた体格を活かしたアビリティを習得できる。 チビと同時に選ぶことはできない。
チビclass_image
体が小さいことを表すクラス。 小器用な立ち回りを活かしたアビリティを習得できる。 ビッグと同時に選ぶことはできない。
オトナclass_image
オトナの立ち位置であることを表すクラス。 経験に裏打ちされたアビリティを習得できる。 20歳以上でなければ取得できない。
ニューエイジclass_image
5年前の災害により、変異を起こしたことを表すクラス。 超能力のアビリティを習得できる。 10歳以下でなければ取得できない。
キズモノclass_image
消えない傷を受けてしまったことを表すクラス。 その不利を補い生きていくためのアビリティを習得できる。 このクラスを選択した場合、部位ダメージを1受けている状態でスタートする。 この、部位ダメージの入っている「身体部位」を<キズ>と呼ぶ。 <キズ>はいかなる手段でも回復しない。
センシclass_image
戦闘が得意なことを表すクラス。 戦闘に必要なアビリティを習得できる。
スカウトclass_image
偵察・調査が得意なことを表すクラス。 探索を有利にするアビリティを習得できる。
ハンターclass_image
狩りが得意なことを表すクラス。 飛び道具や罠を用いたアビリティを習得できる。
ハカセclass_image
物知りであることを表すクラス。 知識を活かしたアビリティを習得できる。
ショクニンclass_image
手先が器用であることを表すクラス。 モノづくりに関するアビリティを習得できる。
ホープclass_image
皆の希望である表すクラス。 希望を持つことで運命を変えるアビリティを習得できる。
ママclass_image
おかんな立ち位置を表すクラス。 周囲に活力を与えるアビリティを習得できる。

2.特技の決定

キャラクターの特技を6つ選んで決定します。習得した特技はその名前を丸で囲んで下さい。

アビリティによって指定特技が指定されるので、アビリティから先に決定してもよいでしょう。

特技には「身体部位」と「アクション」というカテゴリがあります。どちらも同様に取得できます。

「身体部位」は身体にある様々な場所のことを表し「※心臓」のように表記されます。 「アクション」は身体部位を使って行う様々なことを表しています。

また、特技は6つの分野に分かれています。

分野と分野の間の細い空白マスをギャップと呼びます。 代用判定(後述)のときには、このマスも数えます。 【アビリティ】の効果で、このギャップを塗りつぶすことができる場合があります。 ギャップを塗りつぶした場合、そのマスは数えないことになります。 通常のキャラクターはギャップを塗りつぶしません。

特技一覧    特技一覧(別窓)

「特技を修得する」ということは、アクションの場合は「その動作が得意」、身体部位の場合は「その部位が高性能または丈夫」ということです。

3.アビリティの決定

アビリティとは、キャラクターがゲーム中に使う技や能力のことです。 キャラクターのアビリティを、クラスが2つの場合3つ、クラスが1つの場合4つ選んで習得します。 アビリティには、以下の要素があります。

名前
アビリティの名前です。 同じ名前のアビリティの効果は重複しません。
グループ
汎用、クラスのグループがあります。 汎用グループは冒険者なら誰でも習得できるもの、 クラスグループはクラスを選択していれば習得できるものとなります。
タイプ
攻撃、支援、補助、割込み、常駐の5つのタイプがあります。
攻撃タイプは自分の手番に相手を攻撃するために使います。
補助タイプは特技の判定に組み合わせて使います。1つの行為判定に組み合わせられる補助タイプのアビリティは一つだけです。
支援タイプは自分の手番の攻撃以外の行動に使われます。
割込みタイプは誰かの行動に割りこんで使用でき、使用しても行動済みになりません。 各キャラクターは同じ名前の割込みタイプの行動を1サイクル(戦闘中ならば1ラウンド)に1回しか行えません。
常駐タイプは習得していれば常に効果を発揮します。
反動
アビリティを使うことで消費する【気力】の値です。 【気力】がマイナスになるようには消費できません。
指定特技
アビリティを使用するために判定が必要な特技です。 ここに「自由」とかかれている場合、アビリティを習得したときに自由に特技を1つ選択します。 「任意」とかかれている場合、判定をする時に自由に特技を選ぶことができます。 「なし」とかかれている場合、判定をすることなく効果を発揮します。 「-」とかかれている場合は常駐・補助アビリティです。 常に効果を発揮、または他の判定に組み合わせることで効果を発揮します。
対象
アビリティの効果の対象です。
効果
アビリティの効果です。

アビリティ一覧

4.体力の決定

【体力】はダメージへの耐久を表す数値です。 【体力】には「基準値」と「現在値」が存在します。 ダメージを受けることで減少し、「現在値」が0になると部位ダメージを受ける可能性が発生します。 【体力基準値】の初期値は3点です。ここに、アビリティなどによる修正を加えてください。 単純に「【体力】がx点増加する」と書かれていた場合、「現在値」のことを指します。

ゲーム開始時には【体力基準値】の2倍の【体力】を所持しています。

特にアビリティを取得していない場合、キャンプの初期設備による修正を含めて初期作成のキャラクターの【体力基準値】は5点、【体力】は10点になります。

5.気力の決定

【気力】はやる気や精神力を表す数値です。 【気力】には「基準値」と「現在値」が存在します。 アビリティの使用などで減少し、「現在値」が0になると『無力化状態』になり行動不能になります。 【気力基準値】の初期値は3点です。ここに、キャンプの設備やアビリティなどによる修正を加えてください。 単純に「【気力】がx点増加する」と書かれていた場合、「現在値」のことを指します。

ゲーム開始時には【気力基準値】と同じ値の【気力】を所持しています。

特にアビリティを取得していない場合、キャンプの初期設備による修正を含めて初期作成のキャラクターの【気力基準値】は10点、【気力】も10点になります。

6.所持限界の決定

所持品、つまり装備せずに持ち運べるアイテムの総重量の最大値を【所持限界】といいます。 【所持限界】は【体力】の「基準値」と同じ値です。

特にアビリティを取得していない場合、初期作成のキャラクターの 【所持限界】は5になります。

7.アイテムの購入

アイテムを購入します。現在、通貨は食料でやり取りされています。 通貨単位は一日分の干し肉=1J(ジャーキー)です。 また、10J=1C(缶詰)=缶詰1つとなっています。

キャラクターは初期状態でリュックサック1つと10Jを所持しています。 最初にこれらを消費して買い物を行ないます。

買い物で使いきらなかったジャーキーはそのまま所持品となります。 ジャーキーも重量1なので、所持限界を超えていないか注意してください。

アイテムには以下の要素があります。

名前
アイテムの名前です。
価格
アイテムの価格です。単位は1Jで表されています。
重量
アイテムの重量です。重量1=1Wと略すこともあります。 キャラクターは総重量が所持限界までの所持品を持ち運ぶことができます。 所持品とは装備していないアイテムのことを指します。
タイプ
装備、支援、割込み、道具の4つのタイプがあります。
装備タイプは装備している限り常に効果を発揮します。 装備しているアイテムの重量は所持限界から無視されます。
支援タイプは探索フェイズや戦闘中の自分の手番に使用出来ます。支援タイプのアイテムを使用すると行動済みになります。
割込みタイプは誰かの行動に割りこんで使用でき、使用しても行動済みになりません。 各キャラクターは同じ名前の割込みタイプのアイテムを1サイクル(戦闘中ならば1ラウンド)に1回しか使えません。 ただし消耗品は同じ名前のアイテムを1サイクルに複数個使うことができます。
道具タイプは、所持していると判定に有利になることがあります。
部位
装備タイプのアイテムには装備する部位が書かれています。 同じ部位に2つのアイテムを装備することはできません。 ただし、装備部位が指定されていない装備タイプのアイテムは いくつでも装備できます。 片手に何も装備されていない場合、タイプに関わらずアイテムを1つ持つことができます。 片手に持ったアイテムの重量は所持限界から無視されます。
指定特技
アイテムを使用するために判定が必要な特技です。 「-」とかかれている場合、判定をすることなく効果を発揮します。 2つ以上の指定特技がある場合、どちらの特技を使用しても構いません。
対象
アイテムの効果の対象です。
特性
アイテムの特性です。以下の種類があります。
武器
武器です。 《指定特技》の判定に成功すると対象に[攻撃力]点のダメージを与えます。
白兵
白兵武器です。
射撃
射撃武器です。
防具
防具です。
袋です。 このアイテムは所持しているだけで効果を発揮します。 袋の中に入れたアイテムの重量を所持限界から無視します。 袋の中に入れられた袋は上記の効果を発揮しません。 袋の中に入れられているアイテムを戦闘中に使用することはできません。 戦闘中に袋からアイテムを取り出す行為は支援行動です。
食料
食料です。食料として使用すると失われます。
消耗品
使用回数がない場合、一度使用すると失われます。
充電
使用するには充電が必要です。 使用回数がない場合、一度充電したらセッション終了まで使用できます。
使用回数:x
消耗品ならば、x回使用すると失われます。 充電ならば、x回使用すると再度充電が必要です。 使用回数が残っている時に充電を行なっても使用回数がxを超えることはありません。
効果
アイテムの効果です。

→アイテム表

アイテムは戦闘中以外ならば行動を使うことなく、自由に受け渡しできます。

セッション中にアイテムを買うことのできる機会があります。 その際、既に所持しているアイテムをJ換算して買い物を行えます。 (例:「価格3Jのほうちょう3つと1J」で「10Jの缶詰1つ」を買うことができます)

8.名前の決定

キャラクターの名前を決めましょう。

表を振ってランダムに決めることもできます→名前表

9.性別・年齢の決定

キャラクターの性別は自由に決めることができます。

キャラクターの年齢は25歳までです。 年齢によって制限のかかるクラスがあります。

(10.背景の決定)

望むならば経験表を振り、キャラクターの過去を決定することができます。


行為判定

キャラクターが成功するか失敗するか分からない行動をとったときには行為判定を 行います。

1.行為判定の流れ

行為判定は以下の順番で行います。

A:指定特技の決定

行為判定を行う場合、ゲームマスターがその行為判定に使うのにふさわしい 特技を選んで決定します。これを《指定特技》といいます。 アビリティを使用するときの行為判定などでは、 あらかじめルールで特技が指定されていることもあります。

B:特技の確認

プレイヤーは、決定された特技を自分のキャラクターが 習得しているかどうかを確認します。

指定された特技を習得していなかった場合、習得している特技の中から、 《指定特技》に最も近いものを探します。そして、探し出した特技をスタート地点として 《指定特技》まで上下左右に何マス離れているか数えて下さい。特技リストの各分野の 間にあるギャップも1マスと数えます。 ただし、塗りつぶされているギャップはないものとして扱います。

こうして、習得している特技で別の特技の判定を行うことを、特技の代用による代用判定といいます。

目標値の確認

行為判定の目標値を算出します。目標値が高ければ高いほど、 その行為判定は難しいことになります。

行為判定の目標値は「5+習得している特技から《指定特技》までのマス数」です。 習得している特技が《指定特技》と同じ場合、マス数は0です。

D:サイコロを振る

目標値の算出が終わったら2D6を振ります。その目が目標値以上であれば、 行為判定は成功です。目標値未満の目が出た場合、行為判定は失敗です。

2D6 >= 目標値 成功!
2D6 < 目標値 失敗!

このようにして行為判定で行動の成功と失敗が決まります。

また、行為判定には「修正」「特別な出目」「ゲームマスターのつっこみ」 「プレイヤーの提案」という 4つの特例があります。

2.修正

成功しやすい行動や失敗しやすい行動には修正が発生する可能性があります。 成功しやすい行動にはプラスの修正がつき、失敗しやすい行動にはマイナスの 修正がつきます。

判定に修正がついた場合、2D6の目に修正の値を加えます。 2D6に修正を加えた値を達成値と呼びます。

達成値が目標値以上の場合、行為判定は成功となります。

3.特別な出目

行為判定で特別な出目を出すと、特殊な状況が発生します。 特殊な出目にはスペシャルとファンブルがあります。

○ファンブル

行為判定で2D6の出目が2つとも1だった場合、ファンブルが発生します。 ファンブルとは思いもよらぬ大失敗です。 修正により達成値が目標値以上になったとしても、 必ず行為判定は失敗になります。

命中判定でファンブルを振った場合、命中ファンブル表を、 回避判定でファンブルを振った場合には、 回避ファンブル表を振ります。

判定へのマイナス修正によってファンブルが起こることはありません。

○スペシャル

行為判定の2D6の出目が2つとも6だった場合、スペシャルが発生します。 スペシャルとは偶然に助けられた素晴らしい成功です。達成値が目標値未満だったとしても、 必ず行為判定は成功になります。

スペシャルが発生した場合、【気力】が1D6点回復し、変調が1つ解除されます。

命中判定でのスペシャルでは、さらに命中スペシャル表 表を振りその効果を適用します。

判定へのプラス修正によってスペシャルが起こることはありません。

ゲームマスターのつっこみ

ゲームマスターは、プレイヤーがキャラクターの特技を代用して行為判定をした場合、 つっこむことができます。

プレイヤーは、キャラクターが特技をどのように使って代用を行ったか、 具体的に説明しなければなりません。

ゲームマスターが説明に納得した場合、そのまま行為判定の処理を続けてください。 納得できなかった場合、ゲームマスターは代用に使おうとしている特技を拒否することができます。 つっこんだとき、すでに2D6が振られていて、つっこみの結果目標値が変わった場合には、 行為判定の2D6は振り直しになります。

プレイヤーの提案

プレイヤーは、ロールプレイによって《指定特技》の変更を提案することができます。

プレイヤーは、まずキャラクターが特技をどのように使って技能判定を行うか、 具体的に説明しなければなりません。

ゲームマスターが説明に納得した場合、《指定特技》は変更されます。 また説明の内容によっては、修正をいれて判定を行わせることもできます。 相応しいロールプレイを行い、行為判定の処理を続けてください。 納得できなかった場合、 ゲームマスターは代用に使おうとしている特技を拒否することができます。

例1:撤退判定を行う時、プレイヤーから周囲に物が多いので《指定特技》を《隠れる》に変更できないか、 と提案されました。戦闘が障害物の多い建物で行われていたため、 GMは納得し、指定特技の変更を許可します。PCは棚の後ろに隠れ、屈みこんでやり過ごして逃げて行きました。

例2:撤退判定を行う時、プレイヤーから周囲に茂みが多いので 《指定特技》を《隠れる》に変更できないか、 と提案されました。戦闘が森の中で行われていますが、音の立てやすい茂みに隠れてやり過ごすのは 難しいと感じたため、マイナス3の修正で《隠れる》で判定することを許可しました。

※拡張ルール:【知恵と工夫】。プレイヤーの提案を行う回数に制限をつけるルールです。


セッション

一回のゲームのことをセッションと呼びます。

セッションは、いくつかのフェイズに分かれています。 各フェイズは順番に進行していきます。

  1. キャンプフェイズ
  2. 探索フェイズ
  3. 決戦フェイズ
  4. 結果フェイズ

サイクル

このゲームでは、セッション中のプレイヤーの行動機会を均等にするために、 サイクルという概念を使用します。 基本的に、各プレイヤーは1サイクルに1回、主要な行動を行うことができます。 どんな行動ができるかはフェイズによって異なります。仲間と相談したり、 周囲の様子を確かめたりといった簡単な行動は、回数の制限なく行えます。

サイクル中に行動を行うプレイヤーの順番は、それぞれのフェイズのルールによって 決められます。同じタイミングで行動を行うことができるプレイヤーが複数いる場合には、 その順番はプレイヤー間で相談して決めることができます。

行動はプレイヤー1人ごとに処理します。

全プレイヤーの行動が終了した時に、サイクルは終了します。そして、また新しいサイクルが はじまり、プレイヤー全員が1回ずつ主要な行動をとることができます。

未行動と行動済み

プレイヤーは、サイクル中に自分のキャラクターの行動を終わらせたとき、 キャラクターシートのイラスト欄にサイコロや筆記用具など、 何か目印になるものを置いて下さい。 この状態のことを行動済みと呼びます。

逆に、イラスト欄に何も置かれていないキャラクターは未行動という状態です。 未行動のキャラクターは、そのサイクルにまだ行動をとることができます。

新しいサイクルが始まった時に、行動済みのキャラクターは全員が未行動になります。 イラスト欄の上に置かれているものをとりのけてください。


キャンプフェイズ

冒険者のキャンプでの行動を処理するフェイズです。 このフェイズでは事件の発端と探索の準備を行います。

プロローグ

キャンプフェイズが始まったら、GMはプロローグの処理を行います。 ここでは、シナリオの背景や<フィールド>へ冒険者たちが向かうための動機を 描写します。また、探索フェイズが何サイクルで終了するかのリミットを伝えて下さい。

シナリオによって判定や戦闘を行なってもかまいませんし、時間がない場合は 探索に出るまでの経緯を簡単に説明するだけでもかまいません。

主な動機として、物資の調達や他のキャンプへの護衛、迷い込んだ仲間の救出、<フィールド>の 拡大を防ぐなどが考えられるでしょう。

行動の処理

プロローグが終了すると、各キャラクターは探索の準備をすることができます。

行動の処理は1サイクルです。 各キャラクターは以下の行動から1つ選んで行動の処理を行なって下さい。

散策
2D6を振って、散策表の結果を適用します。 複数人が散策を行い、同じ結果が出た場合、表の効果は重複します。

→散策表

施設の利用
キャンプにある施設の効果を使用できます。
人材の利用
キャンプにいる人材の効果を使用できます。
アビリティなどの使用
タイプが支援のアビリティやアイテムを使用できます。
パス
特に何もしません。

探索フェイズ

探索フェイズは、キャンプから目的の<フィールド>に侵入し、 <チェックポイント>ごとに障害の突破と探索を繰り返すフェイズです。

探索フェイズにはリミットが存在し、 プロローグで伝えられたリミットのサイクルが経過すると終了します。 冒険者は探索フェイズの終了までに<チェックポイント>を辿り、 <ヌシ>のいる所まで辿り着いてください。

探索フェイズの1サイクルは「移動」→「描写」 →「行動の処理」の順に処理を行います。探索フェイズの1サイクルで経過する時間は およそ1日が目安です。GMの任意で1サイクルの時間は自由に調整してかまいません。

移動

隣接する<チェックポイント>へ移動します。 ただし、その間に<障害>が設置されている<チェックポイント>への移動は行えません。

移動の際には敵の遭遇が発生する可能性があります。 GMはランダムエンカウント表Aを振り、その結果を適用してください。

障害の突破が行えず、次の<チェックポイント>に向かえない時など 移動をパスすることもできます。その場合ランダムエンカウントは 発生しません。

ランダムエンカウント表

エネミー表

描写

<チェックポイント>の描写を行います。 <チェックポイント>とは、<フィールド>に存在する構造物や地形で、 冒険者たちが訪れる場所のことです。道がそこを通るものしかなかったり、 危険を排除しておくべき場所など、理由は様々です。 GMは<チェックポイント>がどのような場所で何があるか、道はどちらに続いているか、 その場所にいる生き物などの説明をしてください。

その場所にいる生き物によっては戦闘になる可能性もあります。 また、他の冒険者や行商人などとは交渉が発生する場合もあります。

風景描写・戦闘・交渉などが終わったら、行動の処理に移って下さい。

行動の処理

各キャラクターは以下の行動から1つ選んで、 行動の処理を行います。

障害の突破
障害の突破を試みます。
探索
森の探索を行いアイテムを入手します。
休憩
休んで【気力】を増加させます。
支援行動
支援タイプのアビリティやアイテムを使用できます。 また、支援行動とされる行動を行うことができます。
オブジェクトへの接触
<チェックポイント>にあるオブジェクトに対して行動します。 ここでいうオブジェクトとは、木や建物、人物や動物など GMがオブジェクトとして設定したものをいいます。
パス
特に何もしません。

■障害の突破

<障害>

GMは新たな<チェックポイント>へ続く道に任意の数の<障害>を設置できます。 <障害>ごとに突破するための《指定特技》を決定してください。 同じ<障害>を複数設置することも可能です。 また、2つの道を塞ぐように<障害>を設置することも可能です。

突破

冒険者は、<障害>に設定された《指定特技》の判定に成功することで、 障害を1つ突破できます。これを突破判定と呼びます。

新たな<チェックポイント>への道に設置された<障害>が全て突破されるまで、 その<チェックポイント>へは移動できません。<障害>が全て突破された時、GMは 道の先の<チェックポイント>の簡単な説明をしてください。 道の先に<ヌシ>がいる場合、そのことも伝えて下さい。

《指定特技》の変更

プレイヤーは、突破判定の《指定特技》の変更を提案することができます。 GMはその提案を聞き、納得した場合、《指定特技》を提案されたものに変更します。

■探索

アイテムの探索

2D6を振り、探索表の結果を適用します。

→探索表

■休憩

2D6を振り、休憩表の結果を適用します。

→休憩表

■アビリティなどの使用

支援タイプのアビリティやアイテムを使用できます。

■オブジェクトへの接触

オブジェクトを調べたり、会話したりできます。GMは判定が必要な場合、《指定特技》を決定し、 成功したら何が起こるか決定しておくこと。

例1:オブジェクトの行商人から買い物を行う。

例2:オブジェクトの果物の木から収穫する。指定特技は《掴む/腕部7》で成功すると果物(2J)を得る。

■パス

なにもしません

リミット

探索フェイズのサイクル数にはリミットが定められています。これは、冒険者たちが所持している 食料の残量や疲労による探索の限界を表しています。リミットであるサイクルが終了するまでに、 <ヌシ>のいる場所への<障害>を突破できていない場合、セッションは失敗となります。

リミットのサイクル数は、[<チェックポイント>の数+1]程度が適切でしょう。 キャラクターの人数や<障害>の数によっては、 それより多くしたり少なくしてもかまいません。

リミットの増加

GMは<チェックポイント>に、「水場」や「シェルター」など安全に休めそうなオブジェクトを「リミット増加用オブジェクト」として設置できます。 リミット増加用オブジェクトがある場合、 人数分の食料を消費し、誰か1人が指定特技《休む/環境7》の判定に成功することでリミットを1増加させることができます。

リミットの増加は試みる度にマイナス[リミットの増加を試みた回数]の 修正がはいります。最初の挑戦なら修正なし、 2回めにはマイナス1、3回めはマイナス2…のようになります。

リミットの増加は割込み行動として1サイクルに1度行うことができ、試みても行動済みとなりません。


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戦闘

戦闘では、サイクルの代わりにラウンドという単位を使用します。 プレイヤーの行動順は、先制判定という 行為判定で決められます。

1.ラウンドの流れ

戦闘のラウンドは、以下のA~Eの順番に処理します。

  • A:先制判定
  • B:冒険者の行動(先攻)
  • C:敵の行動
  • D:冒険者の行動(後攻)
  • E:追加行動

2.先制判定

各プレイヤーは、キャラクターがラウンドのどのタイミングで行動を行うか 決定するため、先制判定と呼ばれる行為判定を行います。 先制判定の《指定特技》は、以下の表で決定されます。

先制判定決定表

先制判定に成功したプレイヤーのキャラクターは「冒険者の行動(先攻)」、失敗した場合は「冒険者の行動(後攻)」で 行動を行います。

先攻もしくは後攻での行動のタイミング内での行動順は自由です。

3.冒険者の行動

各プレイヤーのキャラクターは、ラウンドごとに以下の行動のうち一つを行うことができます。

攻撃

習得している攻撃タイプのアビリティから一つを選び、目標を選びます。 または、アビリティを使用せず、アイテムの武器を使用して同様に目標を選びます。 アビリティを使用するならアビリティの、武器を使用するなら武器の指定特技の行為判定に成功すると、その効果が目標に適用されます。 この判定を命中判定ともいいます。

命中判定でスペシャル/ファンブルをした場合、スペシャル表/ファンブル表を振って効果を適用します。

連携攻撃

自分以外の冒険者を一体目標とし、可能なら自分の補助タイプのアビリティから一つ選択します。 判定は必要ありません。目標は次に行う攻撃に、選択されたアビリティを組み合わせることができます。

連携攻撃に寄って組み合わされたアビリティは、「行為判定に組み合わせられる補助タイプのアビリティは一つだけ」 というルールの例外として扱います。組み合わせるアビリティの反動は、連携攻撃を行うキャラクターが、 それを宣言したときに受けます。

連携攻撃の効果はラウンド終了時に失われます。

支援行動
取得している支援タイプのアビリティかアイテムを使用します。 また、GMが支援行動とした行動を行うことができます。
撤退
指定特技《逃げる/環境11》の判定に成功すると戦闘から撤退できます。
武器の装備
所持品にある武器を装備状態にできます。
アイテムの受け渡し
アイテムを1つ、味方1人に渡すか受け取ることができます。
アイテムの取り出し
アイテムを1つ、袋の中から取り出すか、袋の中に入れることができます。
パス
何もせず行動済みとなります。

4.ダメージと部位ダメージ

攻撃によってダメージが発生する際、 【体力】が0でない場合、ダメージ分の【体力】を減少させます。 これによって【体力】が0未満になる場合や、既に【体力】が0のときにダメージを受けた場合、部位ダメージが発生し、【体力】は0となります。

部位ダメージが発生した場合、身体部位決定表を振り、その攻撃が命中した部位を決定します。 既にダメージを受けている部位が出たら振り直しです。

命中部位決定表

部位ダメージを受けた「身体部位」は使用不能になり、 行為判定に使用できなくなります。 さらに、部位ダメージが入った「身体部位」に隣接する周囲8マスにある特技も使用不能になります。 この時、ギャップは無視してください。

4.1.死亡

死亡判定

戦闘によって部位ダメージを受けた場合、死亡判定を行います。 1D6を振り、受けている部位ダメージの数を超える出目をだせば成功です。 部位ダメージ数以下の出目の場合、死亡判定失敗となり死亡します。

武器破壊

死亡判定を行う前に、装備している武器を1つ破壊すると宣言することで死亡判定をキャンセルすることができます。

【気力】を振り絞る

死亡判定のダイスを振った後、 任意の点数の【気力】を消費してその分だけ出目にプラスの修正を与えることができます。

『本気状態』(後述)の<ヌシ>はこの行動を行えません。

4.2.敵の死亡

<ヌシ>は冒険者と同じように【体力】が0になった後、死亡判定を行います。

<ヌシ>以外の敵は、【体力】が0になったら死亡します。 GMは、死亡の代わりに『無力化状態』になることにしてもかまいません。

5.敵の行動

敵も冒険者と同じように行動します。

攻撃
冒険者の行動と同様です。 <ヌシ>は判定に組み合わせられる補助アビリティの数が、レベルによって多くなっています。
支援
冒険者の行動と同様です。
本気を出す
これは<ヌシ>のみが行うことのできる行動です。 <ヌシ>の【気力】が[半分以下]の状態ならいつでも宣言でき、宣言しても行動済みになりません。 この宣言を行った瞬間から<ヌシ>は『本気状態』となります。 通常状態から『本気状態』となったラウンドに<ヌシ>は追加行動を一回得ます。 『本気状態』では、全ての【アビリティ】の反動が0になりますが、 「回避判定」にマイナス2の修正がつき、 さらに死亡判定に【気力】を消費することができなくなります。
復活
<ヌシ>が『無力化状態』の時、1ラウンドに1回宣言できる割込み行動です。 《叫ぶ》の判定に成功した場合、自身の【気力】が1点となります。 この行動は『無力化状態』でも特別に行うことが出来ます。
パス
冒険者の行動と同様です。

6.回避

冒険者と敵は、攻撃に対して回避を行うことができます。

回避は命中判定が成功し、ダメージを決定した後で行います。 部位ダメージが入るダメージの場合、命中した部位を決定した後に回避を行うことができます。

攻撃目標は、命中判定の《指定特技》を、回避するための《指定特技》とした行為判定を行います。 回避判定の目標値は通常の行為判定と異なり、「【命中判定の達成値】+習得している特技から《指定特技》までのマス数」となります。 命中判定がスペシャルの場合、回避判定でスペシャルをだすことでのみ回避できます。

この判定に成功すると、攻撃は失敗となり、攻撃に付随する全ての効果が無効化されます。

この判定を回避判定と呼びます。

一度の攻撃に対して、回避は一度だけ可能です。 回避判定を行うと【気力】を1点消費します。

回避判定でファンブルした場合、ファンブル表を振って効果を適用します。

7.追加行動

<ヌシ>は特定の条件でラウンドの行動回数が増えることがあります。 これを追加行動と呼びます。 追加行動は冒険者の行動(後攻)が終わった後に行われます。

まれに冒険者が追加行動を行うこともあります。このときも冒険者の行動(後攻)のあとに追加行動を行いますが、 <ヌシ>の追加行動より早いか遅いかは、そのラウンドの先制判定の結果によります。

1ラウンド中にアビリティ【習性】の条件を何度も満たしたり、スペシャル表により、同じキャラクターが追加行動を複数回得ることがあります。 その場合は追加行動が複数回発生します。

8.戦闘中のスペシャルやファンブル

戦闘中に、命中判定でスペシャルを発生させた場合、通常の効果に加えて、 スペシャル表を振りその効果を適用します。 逆にファンブルを発生させた場合、命中ファンブル表を振りその結果を適用します。 回避判定でファンブルを発生させた場合、回避ファンブル表を振りその結果を適用します。

命中スペシャル表

命中ファンブル表

回避ファンブル表

9.変調

キャラクターやアビリティの効果やアイテムなどによって、変調という特殊な効果をうけることがあります。 変調は、戦闘が終了すれば解除されます。 スペシャル、アイテム、アビリティの効果、または変調ごとに設定された条件を満たすことで解除されることもあります。 変調を2つ以上うけている状態で、1つ回復する場合、任意の変調を解除することができます。

同名の変調を受けることはありません。

変調一覧

10.無力化状態

【気力】が0となり、戦闘終了まで全ての行動を行えなくなります。 戦闘終了後、『無力化状態』は解除されます。 『無力化状態』が解除されたとき、【気力】の値は1となります。 また、なんらかの要因で【気力】が1以上になった場合、この『無力化状態』は解除されます。 無力化状態のキャラクターは常に行動済み状態です。

「先制判定」など行動を消費しない判定は行うことができます。

戦闘中以外で無力化状態となった場合、行動解決後、 気力1となって無力化状態が解除されます。


決戦フェイズ

移動

<ヌシ>のいる場所への<障害>を突破している場合、 リミットであるサイクルが終わると<ヌシ>のいる<チェックポイント>へと移動し、 決戦フェイズになります。 また、リミット前でも<ヌシ>のいる<チェックポイント>へ 移動すれば決戦フェイズになります。

この移動でもランダムエンカウントは発生します。→ランダムエンカウント表

描写

決戦フェイズでは、GMはまず<ヌシ>のいる場所の風景描写、 そして<ヌシ>の描写を行なって下さい。

ヌシとの戦闘

描写が終了したら、<ヌシ>との戦闘になります。 強力なチカラをもつヌシと冒険者たちとの死闘がはじまります。


結果フェイズ

終幕シーン

このフェイズでは、<ヌシ>との戦いのすえ、どんな結末を迎えたかを描写します。

物資を求めに行ったのならば、<フィールド>が解除された森にキャンプの皆で調達に入り、 収穫祭をひらき、冒険者たちを称えるでしょう。

報酬の獲得

解放された<フィールド>には、手付かずの物資がまだ残っている可能性が高いです。 冒険者たちは、解放の主役としてその物資を最初に手に入れる権利があります。 「冒険者1人につき、[<ヌシ>のレベル×3]J以下の好きなアイテムを1つ手に入れる」 程度が目安です。 GMは状況によって増やしてもいいですし、キャンプの施設の増加などの報酬を与えてもかまいません。

キャンプの成長

キャンプは[<ヌシ>のレベル]点のCP(キャンプポイント)を手に入れます。 これを使ってキャンプの施設や人材を増やしたりレベルをあげることができます。 以降、施設と人材をあわせて設備といいます。

CPのある限り、設備はいくらでも入手することができます。 余ったCPは次回以降に繰越しとなります。

キャンプの設備には以下の要素があります。

名前
設備の名前です。
必要CP
設備を入手するために必要なCPです。 既に設備を入手している状態でこのCPを払うと、レベルを上げることができます。 また、1C(缶詰)を1CPとして扱うことができます。
タイプ
常駐、支援があります。常駐は常に効果を発揮しています。 支援はキャンプフェイズに使用することで効果を受けることができます。
指定特技
設備を使用するのに必要な特技です。なしの場合は判定の必要なく使用できます。
レベル
設備のレベルです。設備を入手したときは1レベルになります。
最大レベル
設備の最大レベルです。
前提
前提のある設備は前提となる設備がキャンプにない場合、効果を発揮しません。
効果
施設や人材を使用した時の効果です。

設備は「→設備表」から選んで下さい。

経験値の獲得

経験値は生き残った冒険者ごとに与えられ、プレイヤーはそれを使ってキャラクターを成長させることができます。 経験値は以下の項目の条件を満たすことにより獲得できます。

  1. 生き残った!(3点)
  2. キャンプに希望を与えた(1点)
  3. 失敗を糧にした(ファンブル1回につき1点)
  4. <ヌシ>を倒した(ヌシのレベル点)
  5. <チェックポイント>を訪れた(1箇所につき1点)
  6. 障害を突破した(1つにつき1点)
  7. リミットよりも早く<ヌシ>に挑んだ(1サイクル早いごとに1点)
  8. よいロールプレイをした(1点)
  9. 他の人を助けた(1点)
  10. セッションの進行を助けた(1点)

セッション終了後

セッションが終了すると、キャラクターは以下の効果を受けます。
  • 【体力】が「基準値」になる。
  • 【気力】が「基準値」になる。
  • 受けている部位ダメージが全て回復する。(キズモノの<キズ>は回復しない)
  • (任意)《特技》の組み換え。(習得している特技を未習得にし、別の特技を習得する)
  • (任意)【アビリティ】の組み換え。(習得しているアビリティを未習得にし、別のアビリティを習得する)

キャラクターの成長

冒険者はセッションを通して成長していきます。獲得した経験点を消費して成長することができます。 使用しなかった経験点は次回以降に持ち越すことができます。

気力基準値の上昇(10点)
気力基準値を1点上昇させることができます。
特技の習得(15点)
新たな《特技》を1つ習得できます。
アビリティの習得(15点)
汎用グループか、自身のクラスグループから選び、 新たな【アビリティ】を1つ習得できます。
体力基準値の上昇(20点)
体力基準値を1点上昇させることができます。
クラスの取得(30点)
新たなクラスを1つ取得できます。 また、その際にそのクラスグループの【アビリティ】を1つ習得できます。 ただし、1人のキャラクターが取得できるクラスは3つまでです。

<ヌシ>の作成

1.名前・外見

名前や外見は自由に決めて下さい。 <ヌシ>の外見は動物を中心に、機械や災害などの要素を組み合わせたものが多いようです。

2.レベル

レベルは、<ヌシ>の強さを大まかに表す数値です。

初期作成の冒険者を相手にする場合、人数と等しい数にするとよいでしょう。

3.特技

<ヌシ>は全ての特技を習得しています。

4.ギャップ

<ヌシ>は特技リストのギャップを埋めません。

5.アビリティ

<ヌシ>はヌシグループの【アビリティ】をまず4つ習得しています。 さらに、レベルと同じ数の【アビリティ】を全てのグループから習得できます。

→エネミーアビリティ

<ヌシ>は4レベル以降は2つ、8レベル以降は3つの補助アビリティを組み合わせることができます。

6.体力

<ヌシ>は[レベル×5]点の【体力】を持っています。

7.気力

<ヌシ>は[10+レベル]点の【気力】を持っています。


FAQ

クラスに関するFAQ

Q.キズモノのキズを「利き腕」に指定した場合、「右腕」や「左腕」にアイテムを装備することはできますか?
A.装備できます。
Q.キズモノのキズを「利き腕」に指定した場合、「槍」などの装備部位が両手の武器は装備できますか? ペナルティなどはありませんか?
A.装備できます。ペナルティはありません。

行動に関するFAQ

Q.行動済みでも割込みタイプの行動は行えますか?
A.はい、可能です。割込みタイプの行動は行動済み未行動に関わらず、割込んで使用できます。

アビリティに関するFAQ

Q.【毒矢】は矢を所持していなくても使えますか?
A.使用できます。 アビリティを取得した時点で、毒矢用の矢と毒を所持していることになります。
Q.【渾身撃】の指定特技は武器の指定特技と一致させる必要がありますか?
A.いいえ、【渾身撃】の指定特技は武器と合わせる必要のある【武器攻撃】と違い、 完全に自由です。 《殴る》で槍を使うなどしてもかまいません。 その指定特技でどのように攻撃するのかをしっかり演出してください。。
Q.【カウンター】を使った時、自分がダメージを負った部位に敵が既に部位ダメージを受けていた場合どうなりますか?
A.何も起こりません。相手の受けている部位ダメージを確認してから使いましょう。
Q.【ピタゴラ】などのダメージを与える支援アビリティに回避判定をおこなうことはできますか?
A.いいえ、できません。
Q.【咆哮】などの変調を与えるアビリティに対して回避は行えますか?
A.回避判定可能です。タイプ:攻撃のアビリティはすべて攻撃として扱います。
Q.キズモノのアビリティの【リハビリ】で取得した特技は、他の部位ダメージによって使用不能な状態になりますか?
A.使用不能になります。「選択した特技が使用不能な状態にならない」という効果は【リハビリ】にはありません。
Q.キャラクターメイキング時に汎用アビリティのみを取得したキャラクターを作成できますか。
A.可能です。
Q. ヤセイジの『よつあし』の「装備していない場合」は『アイテムをひとつも持っていない場合』ですか? それとも『武器をひとつも持っていない場合(所持していても袋の中にいれている等)』ですか?
A. 何も装備していない場合です。キャラシートの装備欄が空白の場合になります。アイテムの所持はできますし、使用も可能です。

アイテムに関するFAQ

Q.キャラクターメイキング時にリュックサックを売ることはできますか?
A.可能です。10Jにリュックを売った5Jを加えて、 15Jで買えるアイテムを自由に買って下さい。
Q.手提げかばんは装備しないと効果を発揮しませんか?
A.はい、片手に装備しないと効果を発揮しません。重量2のただの所持品になります。
Q.6Jのナタで4Jの槍を買いたいと思います。おつりはでますか?
A.場合によります。購入のタイミングで「1つだけ買うことができる」とされていた場合、 おつりはでません。そうでなければ、4Jの槍と2Jを買うことができます。
Q.戦闘中、袋にいれた武器を取り出してすぐ装備することはできますか?
A.いいえ。袋から取り出すのが1行動、装備するのに1行動で合計2ラウンドかかります。
Q.盾を2つ装備した場合、回避判定にプラス2はつきますか?
A.いいえ。同じ名前の装備品を2つ装備しても、発揮される効果は1つとなります。
Q.2つコカの葉を持っていたとします。タイミングが割込みですが、1ラウンドに2つ 使うことはできますか?
A.はい、可能です。消耗品は同じ名前でもそれぞれ別のアイテムとして扱います。
Q.ペットは使用したら食べちゃうのですか?
A.いいえ。支援行動で使用すれば、可愛がることによって【気力】が1D3点増加します。 いざというときに、食料としても扱うことができる、ということです。
Q.胡椒玉どう使うの?
A.攻撃と同時に使います。「スリング」を装備している時、命中判定直前に胡椒玉を消費することで使用できます。 攻撃が命中した場合、目標に『麻痺』の変調を与えます。
Q.カタナでスペシャル! 攻撃力2倍! 攻撃力1D6は前、後?
A.先に攻撃力が1D6増加し、その後攻撃力を2倍にします。
Q.【改造】や【値切り】などの「対象:アイテム」のアビリティは他人のアイテムを対象にとれますか?
A.はい、可能です。他人のアイテムでも対象にとることができます。
Q.部位:両手のアイテムや、部位:片手のアイテムを右手左手両方に装備していたとします。このとき、所持品のコカの葉などの消費アイテムは使えますか?
A.はい、使用できます。装備部位とアイテムの使用については関連ありません。
Q.《※利き腕》に部位ダメージをうけました。装備しているアイテムは使えなくなりますか?
A.いいえ、部位ダメージを受けても装備は問題なく使えます。武器は持てるが、《特技》を使うには厳しい傷を受けたなどと解釈してください。

行為判定に関するFAQ

Q.死亡判定は判定ですか?
A.判定です。ホープの【希望の光】やキズモノの【悪運】の効果を使うこともできます。
Q.スペシャルを振り直しさせられ、スペシャルでなくなった場合気力の回復はありますか?
A.スペシャル・ファンブルの発生は振り直し後の出目で判断します。 スペシャルは起こらなかったとみなし、気力の回復はありません。

キャンプフェイズに関するFAQ

Q.散策表11番が2回出た場合の処理を教えて下さい。
A.効果は重複します。その回で購入できるキャンプの施設の必要CPはマイナス2されます。

探索フェイズに関するFAQ

Q.<チェックポイント>の<障害>の有無や内容、<ヌシ>の情報はいつわかりますか?
A.<障害>の有無や内容、チェックポイントの内容は、基本的にはチェックポイントを訪れた時に分かります。 ただし、例外があってもかまいません。他の冒険者が探索に行っていたりすれば、そこまでの情報はあるでしょう。 地図があるなら、予想できる<障害>もあるでしょう。<ヌシ>の外見情報や大まかな強さはわかっていてかまいません。

変調に関するFAQ

Q.【体力】が0の時、『炎上』の効果の1ダメージで部位ダメージは入りますか。
A.はい、部位ダメージは入ります。ダメージの入る部位を決定してください。
Q.『炎上』の効果で【気力】が0になったら『無力化状態』になりますか。
A.はい、『無力化状態』になります。

参考作品

リセット・ワールド
著:鷹見一幸。伝染病の蔓延により世界は一度リセットされました。 この世界がイメージの大本です。 →wikipedia
デジモンアドベンチャー
子供たちがデジタルワールドでデジモンたちとサバイバルな冒険をします。 子供たちの戦いという意味で参考になるでしょう。 →wikipedia
サバイバル・キッズ~孤島の冒険者~
コナミ制作。無人島で子供が1人でいき、そして脱出するゲームです。 古代遺跡もあって、浪漫あふれる一作、無人島のサプリも作りたいですね。 →wikipedia
クレヨンしんちゃん映画版
家族・仲間の絆はキャンプのつながりの参考になるでしょう。 この世界は、もう少しだけ血の匂いがしますけれども。
僕らの勇気・未満都市
キンキキッズ主演。隕石の落下で20歳以上を殺すウイルスがばら撒かれ、 都市は大きな壁で閉鎖されます。 土曜九時のドラマ、大好きでした。 →wikipedia
神秘の島
著:ジュール・ベルヌ。 ロビンソン・クルーソーや十五少年漂流記のような無人島サバイバルもののなかで、 屈指の名作だと思います。 マッチ一本、麦一粒から生み出される文明は圧巻です。 0からの家つくり、道具作りの参考になるでしょう。 →wikipedia
サバイバル
著:さいとうたかを。崩壊した日本を生き抜く少年の物語です。 →wikipedia
冒険図鑑~野外で生活するために~
さとうち藍文 /松岡達英絵 福音館書店。実際に使える野外の技術がいっぱい。子供向けとあなどるなかれ。 →Amazon
アフターマン
著:ドゥーガル・ディクソン(1981年)。森にはこんな感じのヤツラもいる。 →アフターマンワールド
オデッセイ
著:アンディ・ウェアーの「火星の人」原作の映画。 極限状況でのサバイバル。生き残る意思の大切さとチームとの絆はきっと心を打つだろう。 離れたキャンプのメンバーからの支援演出も取り入れられたら面白そう。 →wikiedia

イメージ画像

冒険企画局様のTRPG

  • サイコロ・フィクション │冒険企画局
  • ブラッドムーン │冒険企画局 ……強敵との血湧き肉踊る方へオススメ
  • 迷宮キングダム │冒険企画局 ……自分たちだけの国を作って遊びたい方へオススメ

  • サンプルシナリオ:塩と胡椒

    キャンプに調味料がなくなりました。 このままでは、味気のないご飯に皆元気がなくなってしまいます。 レストランを目指して、冒険者は<フィールド>に挑みます。

    キャンプフェイズ

    プロローグ

    都有小学校を拠点としたキャンプ、都有キャンプ。みなさんはそこに所属しています。

    夕食の時間、皆は同じ教室でご飯を食べます。カレーのいい匂いが漂っています。 遊び足りない子供たちを席につかせ、リーダーの「いただきます」の号令を待っています。 しかし、今日は全員席についても、リーダーは難しい顔でいました。 ちなみに、このキャンプでリーダーを務めているのは、割れたメガネをした青年の コータローくんです。 彼は、意を決したように顔をあげて言いました。

    「みんな、そのカレーが、最後のカレーだ。塩や醤油も少ない。味噌はもう切れた」

    「えー、もうカレー食べられないの?」

    「味のない肉なんて、イヤだよう」

    「味噌汁最近出ないと思ってたら……」

    教室内は騒然となります。コータローくんは、皆に提案があるといいます。

    ▽「ずっと、比較的安全な森を探検して、ものを集めてきたけど、もうこの辺りは探し尽くしたみたいだ。 実は、向こうの<フィールド>には、レストランがあるはずなんだ」

    ▽「危険なことはさせたくないと思って、避けてきたけれど……こうなったら、仕方ない。 誰か、行ってくれる人はいないだろうか」

    コータローはそこで、皆を見渡します。小さな子も、不安そうに周りを見渡しています。

    (ここで、「おにいちゃん、もうオムライス食べられない?」などとPCに訴えてください)

    PCが<フィールド>への挑戦に名乗りをあげたら、このフェイズの目的は達成です。 「いただきます」とカレーを食べて、冒険の準備に移ります。

    コータロー▽ 「本当に助かったよ。君たちの探検用の食料や水は、しっかり準備させてもらうからね」

    ▽「とはいえ、あんまり余裕があるわけでもないんだ。あまり長く<フィールド>にいても、 身体によくないっていうし、4日分用意させてもらったよ」

    今回の探索フェイズのリミットは4サイクルと告げて下さい。

    ▽「最後に、これは僕のへそくりだ。子供たちには、内緒だよ」

    サ○マドロップの缶をくれます。これは【嗜好品】1つとして扱います。

    嗜好品を渡したら、PCたちの行動の処理に移って下さい。

    探索フェイズ

    チェックポイントA:都有公園

    描写

    森の中に、広場があります。誰も乗っていないブランコに蔦がからみつき、 砂場だった所にはは小さな草が青々と茂っています。

    茂みから飛び出してきたツノウサギ3体と戦闘になります。

    戦闘が終わったら、行動の処理に移ります。 オブジェクトとして「公園」があることを伝え、都有公園探索表をプレイヤーにみせてください。

    オブジェクト:都有公園

    《探索/技術3》に成功すると、都有公園探索表を振りアイテムを入手できます。 判定に失敗した場合、都有公園探索失敗表をふります。

    都有公園探索表

    チェックポイントBへの道

    トンネルが崩れています。瓦礫をどかさなくては進めません。

    障害:崩れたトンネル

    突破の特技:《掴む/腕部:7》

    ※移動

    障害を突破し、次のチェックポイントへ移るときには ランダムエンカウント表を振ります。

    チェックポイントB:コンビニ跡

    描写

    コンビニだった建物があります。棚が倒れて、ガラスは割れています。 また、コンビニの向こうに川が流れています。これは「水場:リミット増加用オブジェクト」とします。 「コンビニ」もオブジェクトです。コンビニ探索表をプレイヤーにみせてください。

    オブジェクト:コンビニ

    《探索/技術3》に成功すると、コンビニ探索表を振りアイテムを入手できます。 判定に失敗した場合、コンビニ探索失敗表をふります。

    コンビニ探索表

    ヌシの間への道

    橋が崩れています。材料を集め、筏を作って、川を渡らなくてはなりません。

    障害:材料集め
    突破の特技:《斬る/腕部:4》or《探索/技術:3》
    障害:いかだ作り
    突破の特技:《作る/技術:7》
    障害:いかだで川渡り
    突破の特技:《操作/腕部:2》

    ※移動

    障害を突破し、次のチェックポイントへ移るときには ランダムエンカウント表を振ります。

    決戦フェイズ

    レストランに入ると、赤々と燃える火の玉が近づいてきます。 焦げ臭いしかし食欲をそそる匂いと共に現れたのは尻尾に火を灯した赤い牛。 間違いありません。この威圧感、ヤツが<ヌシ>です。二回、前足をかくと、<ヌシ>は 闘牛の牛よろしくPCたちに突撃してきます。

    豪火牛()との戦闘になります。

    ゴウカギュウ
    体力 15 気力 13 習得特技 全て レベル3
    アビリティ グループ タイプ 反動 指定特技 対象 効果
    単体攻撃 ヌシ 攻撃 なし 任意 単体 指定特技の判定に成功すると、目標に2D6点のダメージを与える。
    全体攻撃 ヌシ 攻撃 なし 任意 全体 指定特技の判定に成功すると、目標に1点のダメージを与える。連続した手番には使用できない。
    恒常性 ヌシ 常駐 - - 自身 変調を受けているとき、自分の手番の前に1D6を振る。その出目が受けている変調の数以下ならば、任意の変調を1つ解除できる。
    習性 ヌシ 常駐 - - 自身 その戦闘中に条件を満たした時、追加行動を得る。条件:【体力】が0になったとき。
    火炎放射 ミュータント 攻撃 2 《呼吸器》 全体 指定特技の判定に成功すると、敵全体に『炎上』の変調を与える。
    鋭角 ケモノ 補助 1 - - 命中判定に組み合わせて使用する。ダメージを1点増加させる。
    突撃 ケモノ 攻撃 3 《走る》 全体 指定特技の判定に成功すると、3点のダメージを与える。ただし、目標は1D6を振って奇数がでた場合、攻撃の目標から外れる。

    結果フェイズ

    戦闘に勝利した場合

    キャンプで焼肉パーティーです。

    コータロー▽「ほら、みんなが美味しく御飯を食べている声が聞こえるかい? 本当に助かったよ、 ありがとう」

    ▽「<フィールド>が解放されたおかげで、探索できる場所が増えたよ。 いいものが見つかったら、君たちのところへ持ってくるように言っておくからね」

    報酬として、各キャラクターは9J以下のアイテムを1つ獲得できます。また、3点のCPをキャンプは獲得します。

    セッションを終了して、経験点の計算を行なって下さい。


    サンプルシナリオ:嵐の濁流

    突如<フィールド>の拡大により、隣のキャンプが水に飲み込まれました。 このままでは、こちらのキャンプも危険です。 <ヌシ>を倒し<フィールド>の解放を行うことはできるのでしょうか。

    キャンプフェイズ

    プロローグ

    ▽「大変だ! オレたちのキャンプが、キャンプが……っ」

    そういって、濡れた学生服の姿で君たちのキャンプに転がり込んできたのは、 隣のキャンプのモリヤン。事情を聞くと、<フィールド>の拡大により、彼の所属する キャンプは湖の底に沈んでしまったという。このままではそちらのキャンプにまで <フィールド>が拡大する勢い、なんとかしないとヤバイといいます。

    様子を見に行ってみると、彼らがキャンプの拠点としていた学校が水の下に沈没しています。 湖には大きなハスの葉が浮き、完全に<フィールド>と化しています。そしてその水は今も水かさを増しています。

    「<ヌシ>は巨大なドラゴンみたいだった。向こうのほうから泳いできて……、あっちにはオレらの田んぼもあったのに! もうすぐ収穫だったのに! なあ、よかったら、その、田んぼがどうなっているか見てきてくれないか? 無事だったら、 <フィールド>が解放されたら、あんたらにも半分分けるからさ」

    水に飲まれるまでのリミットは4サイクルです。また、今回の<チェックポイント>には分岐があると伝えて下さい。 今回の<フィールド>は全て「水場:リミット増加用オブジェクト」で、食料があればいつでも「リミットの増加」に挑戦できます。初期作成でこのシナリオを遊ぶ場合、ポリタンクは不要と伝えておくのもよいでしょう。

    チェックポイントA(電気屋)→B(田んぼ)→<ヌシ>と進むルートと、チェックポイントA(電気屋)→C(大橋)→<ヌシ>と進むルートです。

    伝え終わったら、PCたちの行動の処理に移って下さい。

    探索フェイズ

    チェックポイントA:浸水した電気屋

    描写

    大きな電気屋跡は、水に半分沈んでいます。蛍光灯が明滅し、切れた電線がばちばちと火花をあげています。 あなた達が店に入ると、すいーと泳ぐ影が飛びかかってきます。ツノサカナ(ツノウサギのデータの《跳ぶ》を《泳ぐ》にかえたもの) 3体と戦闘になります。戦闘が終わったら、行動の処理に入って下さい。

    オブジェクト:店の棚

    《鑑定/技術4》に成功すると、防水バッテリーを手に入れることができます。

    チェックポイントA、Bへの道

    切れた電線が水に浸かり、この先の通路を進んでは感電してしまいます。 電気は<フィールド>の影響で、通っているようです。<フィールド>では、何故か以前の文明の状態が保たれている場合があります。

    障害:回路切断
    突破の特技:《機械/技術7》

    チェックポイントB:激流の田んぼ

    描写

    今にも決壊しそうな土手を隔てて、田んぼは未だ流されていません。

    オブジェクト:田んぼ

    《塞ぐ/胴部2》の判定に2回成功すると、田んぼを守ることができます。 その場合、結果フェイズで報酬として『畑レベル1』がもらえます。(すでに畑がある場合はレベルが1あがります)

    ヌシの間への道

    イカダも飲み込まれてしまいそうな激流を、なんとか渡らなければなりません。 ロープを巻いて、一旦向こうに泳いでロープを張ったあと、それを掴んで皆で川を渡る必要があります。

    障害:ロープの確保
    突破の特技:《見つける/頭部4》
    もし「ロープ」を所持している場合、この障害は手番を使わず自動的に突破されます。
    障害:ロープを渡す
    突破の特技:《泳ぐ/脚部2》
    障害:ロープを掴んで皆を渡す
    突破の特技:《掴む/腕部7》

    チェックポイントC:嵐の大橋

    強風の吹き付ける大橋は、叩きつけるような集中豪雨が横薙ぎに降っています。

    ヌシの間への道

    そのまま渡っては、銃弾のような雨に身を傷つけられ、吹き飛ばされてしまいます。 道の脇に放棄された車が何台かあります。 もし動けば、皆でここを乗り越えられるでしょう。

    障害:エンジンをかける
    突破の特技:《機械/技術7》
    障害:強風の吹く橋の上を駆け抜ける
    突破の特技:《操作/腕部2》

    決戦フェイズ

    <ヌシ>が待つのは、水力発電所跡です。渦巻く川の中から、びっしりと青い鱗に覆われた 細長い身体の竜が姿を現し、咆哮します。 雷が視界を染め上げ、吹き付ける嵐の中、最後の決戦となります。

    アラシノドラゴン
    体力 20 気力 14 習得特技 全て レベル4
    アビリティ グループ タイプ 反動 指定特技 対象 効果
    範囲攻撃 ヌシ 攻撃 なし 任意 二体 指定特技の判定に成功すると、二体までの目標に3点のダメージを与える。
    全体攻撃 ヌシ 攻撃 なし 任意 全体 指定特技の判定に成功すると、目標に1点のダメージを与える。連続した手番には使用できない。
    恒常性 ヌシ 常駐 - - 自身 変調を受けているとき、自分の手番の前に1D6を振る。その出目が受けている変調の数以下ならば、任意の変調を1つ解除できる。
    習性 ヌシ 常駐 - - 自身 その戦闘中に条件を満たした時、追加行動を得る。条件:床にPLのダイスが落ちた時。
    コア ヌシ 常駐 - - 自身 死亡判定のダイスを1つ増やす。弱点として「身体部位」を1つ指定する。弱点に部位ダメージが入るとこの効果は失われる。 指定部位:感覚器
    ケモノ 補助 2 - - 命中判定に組み合わせて使用する。ダメージを2点増加させる。
    咆哮 ケモノ 攻撃 2 《叫ぶ》 全体 指定特技の判定に成功すると、目標に『麻痺』の変調を与える。
    鱗(外骨格) ムシ 常駐 - - 自身 あなたの受けるダメージを1点軽減する。

    結果フェイズ

    戦闘に勝利した場合

    隣のキャンプと合同でパーティです。

    モリヤン▽「一回水に沈んじまったけど、キミたちのところへ避難できたおかげで、みんな無事だよ。 まずは、掃除からやりなおしだな!」

    (田んぼを守った場合)「炊きたての米、食ってくれ! 苦労したんだ、本当に流されなくてよかったよ。 お礼に、半分あんたたちにも分けるよ。育て方、イチから教えてやるからな!」
    報酬として、「畑:1レベル」を獲得できます。(既にある場合はレベルがあがる)

    報酬として、各キャラクターは12J以下のアイテムを1つ獲得できます。また、4点のCPをキャンプは獲得します。

    セッションを終了して、経験点の計算を行なって下さい。


    チャート

    →チャート


    更新履歴

    2017.11.04
    FAQ追加。ヤセイジのアイテムの扱いについて。
    2017.11.04
    アイテムの特性:袋に「戦闘中は使用できない」旨を明記。
    2017.11.04
    FAQ追加.アビリティの取得について。参考作品にオデッセイを追加。
    2017.11.02
    目標値の説明に数式を追加
    2017.10.19
    English versionへのリンク追加
    2015.1.29

    アイテムの効果を大幅変更。

    なべ 5 2 装備 頭部 - 自身 防具 あなたはダメージを受ける時、先にそのダメージの命中部位を決める。頭部分野の《身体部位》に攻撃が命中した場合、そのダメージを1点軽減する。
    レザー 5 2 装備 胴部 - 自身 防具 あなたはダメージを受ける時、先にそのダメージの命中部位を決める。胴部分野の《身体部位》に攻撃が命中した場合、そのダメージを1点軽減する。
    籠手 5 2 装備 腕部 - 自身 防具 あなたはダメージを受ける時、先にそのダメージの命中部位を決める。腕部分野の《身体部位》に攻撃が命中した場合、そのダメージを1点軽減する。
    安全ブーツ 5 3 装備 脚部 - 自身 防具 あなたはダメージを受ける時、先にそのダメージの命中部位を決める。脚部分野の《身体部位》に攻撃が命中した場合、そのダメージを1点軽減する。

    なべ 10 2 装備 頭部 - 自身 防具 頭部分野の《身体部位》への部位ダメージをキャンセルすることができる。そうした場合、このアイテムを破壊する。
    レザー 10 2 装備 胴部 - 自身 防具 胴部分野の《身体部位》への部位ダメージをキャンセルすることができる。そうした場合、このアイテムを破壊する。
    籠手 10 2 装備 腕部 - 自身 防具 腕部分野の《身体部位》への部位ダメージをキャンセルすることができる。そうした場合、このアイテムを破壊する。
    安全ブーツ 10 3 装備 脚部 - 自身 防具 脚部分野の《身体部位》への部位ダメージをキャンセルすることができる。そうした場合、このアイテムを破壊する。
    2014.1.25
    無人島シナリオにNPC挿絵追加。→山城沙雪。みみずくさんに感謝。
    2014.1.16

    回避判定の記述を変更。
    回避は命中判定が成功した後で行います。」→ 「回避は命中判定が成功し、ダメージを決定した後で行います。 部位ダメージが入るダメージの場合、命中した部位を決定した後に回避を行うことができます」
    「命中判定がスペシャルの場合、回避判定でスペシャルをだすことでのみ回避できます。」追加。
    命中判定で代用判定が行われている場合、[相手が使用した特技から《指定特技》までのマス数]点のプラス修正をつけて回避の判定をおこなうことができます。」削除。

    追加データにアイドルを追加。

    オトナの追加アビリティ【昔とった杵柄】の効果を変更。 「エネミーアビリティは取得できない。」→ 「タイプ:常駐のアビリティおよびエネミーアビリティは取得できない。」

    Q&A更新。
    2014.1.6
    QA更新。アイテムについて。キズモノのアビリティについて。
    2014.1.3
    QA更新。参考作品更新。リプレイ動画追加。ファンブル表、散策表修正。 ヌシの行動に『復活』を追加。
    2013.12.22
    戦闘イメージイラスト追加。
    2013.12.20
    割込みタイプの説明を明確化。

    割込みタイプは1サイクル(戦闘中なら1ラウンド)に1回、誰かの行動に割りこんで使用でき、使用しても行動済みになりません。

    割込みタイプは誰かの行動に割りこんで使用でき、使用しても行動済みになりません。 各キャラクターは同じ名前の割込みタイプの行動を1サイクル(戦闘中ならばラウンド)に1回しか行えません。

    2013.12.19
    現代ステージ無人島脱出シナリオ」追加。FAQにキズについて追加。
    2013.12.15
    経験表」追加。
    2013.12.14
    死者の助け」ルール追加。
    回避判定の記述を変更。

    この判定には、[命中判定の達成値-命中判定の目標値]点のマイナス修正がつきます。 命中判定が目標値ちょうどで成功した場合は0、1上回るごとにマイナス1点です。

    回避判定の目標値は通常の行為判定と異なり、「【命中判定の達成値】+習得している特技から《指定特技》までのマス数」となります。 命中判定で代用判定が行われている場合、[相手が使用した特技から《指定特技》までのマス数]点のプラス修正をつけて回避判定をおこなうことができます。

    スカウトのトンズラの効果変更。

    とんずら スカウト 補助 3 - 全体 撤退の行為判定に組み合わせて使用する。成功すると、味方を好きなだけ選んで(自身含む)戦闘から撤退させることができる。ただし、この判定の達成値にはマイナス[自身以外に撤退させる人数]の修正がつく。
    とんずら スカウト 支援 3 《逃げる》 全体 指定特技の判定に成功すると、味方を好きなだけ選んで(自身含む)戦闘から撤退させることができる。ただし、この判定の達成値にはマイナス[自身以外に撤退させる人数]の修正がつく。

    2013.12.13
    命中ファンブル表回避ファンブル表の効果を変更。 (武器・防具が壊れるの効果が出た場合に効果なし→2点のダメージ)
    追加データに「知恵と工夫」「戦闘からの撤退の指定特技の変更」「追加アイテム」。
    2013.08.25
    タイプ:割込みの行動をサイクル(ラウンド)1回に。各クラスイメージイラスト追加。
    2013.08.15
    Q&A更新、対象:アイテムについて。追加データのQ&A更新。アキンドの【値切り】の効果変更。たいまつなど道具類の説明追加。無力化状態に追記。
    2013.08.02
    追加データに追加突然変異チャートを追加。
    2013.08.01
    結果フェイズ、生き残った! の経験点を3点に増加。追加データ、【凶運】をオガミヤからキズモノに変更。
    2013.07.23
    【先手必勝】と【戦術】を強化。追加データの【撹乱】の効果変更。オガミヤのアビリティに【兎歩】を追加。追加データにキャンプフェイズハプニング表、探索フェイズハプニグ表を追加。
    2013.07.19
    【メタルフレーム】を【鋼鱗】に変更。【触手】の効果変更。追加エネミーアビリティ追加。オガミヤのクラス追加。
    2013.07.15
    『転倒』の効果変更(脚部の判定のペナルティ削除)。追加データに先制判定ファンブル表を追加。
    2013.07.07
    キャラクターシート追加。
    2013.06.23
    追加データ更新。ランダム表によるシナリオ作成。 PvPルール。プロローグ表。チャート更新。キャンプ名表。
    2013.06.23
    追加データ更新。障害表。フィールド特性表。
    2013.06.22
    追加データ更新。成功度。戦場表
    2013.06.16
    リプレイ2を掲載。
    2013.06.14
    【冷気】効果変更。リミットの増加を割込み行動と明記。
    2013.06.07
    アイテム、アビリティ、キャンプの表を微調整。ダメージの手順変更。『無力化状態』を変調から独立した状態に。【悪運】【幸運の星】【ピタゴラ】【とんずら】【抜刀牙】【先手必勝】【修理】【おつかい】効果変更。カウンターを刺し違え、ショウニンをアキンドに名称変更。リミットの増加の条件を水場からリミット増加オブジェクトに一般化。追加データにシーン表追加。
    2013.06.04
    【とりまき】のデータ変更。追加データにエネミーアビリティ追加。散策表拡張。

    LOST~廃墟の森の子供たち~