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大人たちは死に絶え、子どもたちは残された。 日本中を森が覆い、異形の獣たちが我が物顔で闊歩する。 だが、そんな中でも子どもたちは生きることを選択した。 自分たちだけのサバイバル。これは、文明崩壊から5年後の物語。
これは、文明崩壊後の日本を生き延びる人々を演じるゲームです。 プレイヤーの分身であるキャラクター(以下、PC)は、 物資を求めて危険な森を探索する冒険者となります。
English version (Geneさんが好意で英訳してくださっています。感謝!)
5年前、富士山に隕石が落ちて噴火しました。 その3日後、日本中に未知の感染症が流行しました。 感染してすぐに発症、高熱を出して意識を失うものでした。 致死率は年齢が高くなるほど高くなり20歳で100%。 意識を失った後、目覚めたのは子供たちだけでした。 作業している大人たちがいなくなり、インフラは壊滅。あちこちで火災が発生しました。
子供たちは、学校や公民館に集まり、キャンプをしながら生き延びました。 焼け跡からはすぐに芽がでました。それは、見たこともない速度で成長する新種の植物でした。 日本中が森に覆われました。森には、角の生えたうさぎや巨大な昆虫が棲みつき、生態系は一変しました。 変異は動植物に留まらず、人間の幼子にも現れました。10歳で大人並に発育したり、 原色の髪の色を持ったり、超能力を使えるようになったり、その変化は様々でした。
現在、人々は集まったキャンプを単位にコミュニティを作り、森に囲まれた中で生きています。 食料は保存食を食べ繋いでいましたが、近年は森で捕れる獣の肉も食べています。 キャンプ間は森により遮られ、交流は困難なものとなっています。 電話やTVはもちろん使えず、なんとか電力を確保したキャンプはアマチュア無線や ラジオ放送で情報を交換しています。 都市にはいくつかのキャンプが合流した大きなコミュニティがあり、 そこがラジオの発信を行なっているようです。
森には、<フィールド>と呼ばれる危険地域があり、そこには強力な<ヌシ>がいます。 5年のうちに、比較的安全な場所の物資は全て取り尽くしてしまいました。 物資を得るためには、<フィールド>に挑まなくてはなりません。 また、交流のあるキャンプ間の森に<フィールド>が現れることもあります。 交流を続けるためには、<ヌシ>を倒し<フィールド>を消滅させる必要があるでしょう。
危険を承知で、<フィールド>に挑む者。 彼らは今、冒険者と呼ばれています。
キャンプでは、生き残っている人々が協力して暮らしています。 プレイヤーはキャンプに暮らす人の中でも、<フィールド>に挑む力のある 冒険者と呼ばれるキャラクターを演じます。
まず、プレイヤーキャラクター全員が所属するキャンプの名前を決めましょう。 近くの公民館や学校の名前を使うと、イメージしやすいかもしれません。
表を振ってランダムに決めることもできます→キャンプ名表
キャンプには、最初、レベル1の「屋根」「壁」「寝床」「水場」「倉庫」「食料庫」があります。 キャンプは5年の間にぼろぼろになっており、ガタがきています。
名前 | タイプ | 指定特技 | レベル | 効果 |
---|---|---|---|---|
屋根 | 常駐 | - | 1 | 全員の【気力基準値】をプラス1する。雨漏りしている。 |
壁 | 常駐 | - | 1 | 全員の【気力基準値】をプラス1する。隙間風が吹く。 |
寝床 | 常駐 | - | 1 | 全員の【気力基準値】にプラス2する。 |
水場 | 常駐 | - | 1 | 全員の【気力基準値】をプラス3する。水を汲める川が近くにある。 |
倉庫 | 常駐 | - | 1 | [10]個までのアイテムを保存しておける。出し入れはキャンプでのみ可能。 |
食料庫 | 常駐 | - | 1 | 全員の【体力基準値】をプラス2する。 |
上の表の効果をまとめると、
次に1D6を振り、さらにそのキャンプにあるものを決定します。 《指定特技》はキャンプフェイズに設備を利用するために必要な行為判定に使う特技です。
キャンプについての詳細は「→キャンプの成長」でも 解説しています。
クラスはキャラクターの才能や立ち位置を表したものです。 これを2つまで選び、キャラクターを作成します。
クラスを1つしか選ばなかった場合、アビリティを1つ余分に取得できます。
クラスは以下の12個から選択します。
キャラクターの特技を6つ選んで決定します。習得した特技はその名前を丸で囲んで下さい。
アビリティによって指定特技が指定されるので、アビリティから先に決定してもよいでしょう。
特技には「身体部位」と「アクション」というカテゴリがあります。どちらも同様に取得できます。
「身体部位」は身体にある様々な場所のことを表し「※心臓」のように表記されます。 「アクション」は身体部位を使って行う様々なことを表しています。
また、特技は6つの分野に分かれています。
分野と分野の間の細い空白マスをギャップと呼びます。 代用判定(後述)のときには、このマスも数えます。 【アビリティ】の効果で、このギャップを塗りつぶすことができる場合があります。 ギャップを塗りつぶした場合、そのマスは数えないことになります。 通常のキャラクターはギャップを塗りつぶしません。
「特技を修得する」ということは、アクションの場合は「その動作が得意」、身体部位の場合は「その部位が高性能または丈夫」ということです。
アビリティとは、キャラクターがゲーム中に使う技や能力のことです。 キャラクターのアビリティを、クラスが2つの場合3つ、クラスが1つの場合4つ選んで習得します。 アビリティには、以下の要素があります。
【体力】はダメージへの耐久を表す数値です。 【体力】には「基準値」と「現在値」が存在します。 ダメージを受けることで減少し、「現在値」が0になると部位ダメージを受ける可能性が発生します。 【体力基準値】の初期値は3点です。ここに、アビリティなどによる修正を加えてください。 単純に「【体力】がx点増加する」と書かれていた場合、「現在値」のことを指します。
ゲーム開始時には【体力基準値】の2倍の【体力】を所持しています。
特にアビリティを取得していない場合、キャンプの初期設備による修正を含めて初期作成のキャラクターの【体力基準値】は5点、【体力】は10点になります。
【気力】はやる気や精神力を表す数値です。 【気力】には「基準値」と「現在値」が存在します。 アビリティの使用などで減少し、「現在値」が0になると『無力化状態』になり行動不能になります。 【気力基準値】の初期値は3点です。ここに、キャンプの設備やアビリティなどによる修正を加えてください。 単純に「【気力】がx点増加する」と書かれていた場合、「現在値」のことを指します。
ゲーム開始時には【気力基準値】と同じ値の【気力】を所持しています。
特にアビリティを取得していない場合、キャンプの初期設備による修正を含めて初期作成のキャラクターの【気力基準値】は10点、【気力】も10点になります。
所持品、つまり装備せずに持ち運べるアイテムの総重量の最大値を【所持限界】といいます。 【所持限界】は【体力】の「基準値」と同じ値です。
特にアビリティを取得していない場合、初期作成のキャラクターの 【所持限界】は5になります。
アイテムを購入します。現在、通貨は食料でやり取りされています。 通貨単位は一日分の干し肉=1J(ジャーキー)です。 また、10J=1C(缶詰)=缶詰1つとなっています。
キャラクターは初期状態でリュックサック1つと10Jを所持しています。 最初にこれらを消費して買い物を行ないます。
買い物で使いきらなかったジャーキーはそのまま所持品となります。 ジャーキーも重量1なので、所持限界を超えていないか注意してください。
アイテムには以下の要素があります。
アイテムは戦闘中以外ならば行動を使うことなく、自由に受け渡しできます。
セッション中にアイテムを買うことのできる機会があります。 その際、既に所持しているアイテムをJ換算して買い物を行えます。 (例:「価格3Jのほうちょう3つと1J」で「10Jの缶詰1つ」を買うことができます)
キャラクターの名前を決めましょう。
表を振ってランダムに決めることもできます→名前表
キャラクターの性別は自由に決めることができます。
キャラクターの年齢は25歳までです。 年齢によって制限のかかるクラスがあります。
望むならば経験表を振り、キャラクターの過去を決定することができます。
キャラクターが成功するか失敗するか分からない行動をとったときには行為判定を 行います。
行為判定は以下の順番で行います。
行為判定を行う場合、ゲームマスターがその行為判定に使うのにふさわしい 特技を選んで決定します。これを《指定特技》といいます。 アビリティを使用するときの行為判定などでは、 あらかじめルールで特技が指定されていることもあります。
プレイヤーは、決定された特技を自分のキャラクターが 習得しているかどうかを確認します。
指定された特技を習得していなかった場合、習得している特技の中から、 《指定特技》に最も近いものを探します。そして、探し出した特技をスタート地点として 《指定特技》まで上下左右に何マス離れているか数えて下さい。特技リストの各分野の 間にあるギャップも1マスと数えます。 ただし、塗りつぶされているギャップはないものとして扱います。
こうして、習得している特技で別の特技の判定を行うことを、特技の代用による代用判定といいます。
行為判定の目標値を算出します。目標値が高ければ高いほど、 その行為判定は難しいことになります。
行為判定の目標値は「5+習得している特技から《指定特技》までのマス数」です。 習得している特技が《指定特技》と同じ場合、マス数は0です。
目標値の算出が終わったら2D6を振ります。その目が目標値以上であれば、 行為判定は成功です。目標値未満の目が出た場合、行為判定は失敗です。
2D6 >= 目標値
成功!
2D6 < 目標値
失敗!
このようにして行為判定で行動の成功と失敗が決まります。
また、行為判定には「修正」「特別な出目」「ゲームマスターのつっこみ」 「プレイヤーの提案」という 4つの特例があります。
成功しやすい行動や失敗しやすい行動には修正が発生する可能性があります。 成功しやすい行動にはプラスの修正がつき、失敗しやすい行動にはマイナスの 修正がつきます。
判定に修正がついた場合、2D6の目に修正の値を加えます。 2D6に修正を加えた値を達成値と呼びます。
達成値が目標値以上の場合、行為判定は成功となります。
行為判定で特別な出目を出すと、特殊な状況が発生します。 特殊な出目にはスペシャルとファンブルがあります。
行為判定で2D6の出目が2つとも1だった場合、ファンブルが発生します。 ファンブルとは思いもよらぬ大失敗です。 修正により達成値が目標値以上になったとしても、 必ず行為判定は失敗になります。
命中判定でファンブルを振った場合、命中ファンブル表を、 回避判定でファンブルを振った場合には、 回避ファンブル表を振ります。
判定へのマイナス修正によってファンブルが起こることはありません。
行為判定の2D6の出目が2つとも6だった場合、スペシャルが発生します。 スペシャルとは偶然に助けられた素晴らしい成功です。達成値が目標値未満だったとしても、 必ず行為判定は成功になります。
スペシャルが発生した場合、【気力】が1D6点回復し、変調が1つ解除されます。
命中判定でのスペシャルでは、さらに命中スペシャル表 表を振りその効果を適用します。
判定へのプラス修正によってスペシャルが起こることはありません。
ゲームマスターは、プレイヤーがキャラクターの特技を代用して行為判定をした場合、 つっこむことができます。
プレイヤーは、キャラクターが特技をどのように使って代用を行ったか、 具体的に説明しなければなりません。
ゲームマスターが説明に納得した場合、そのまま行為判定の処理を続けてください。 納得できなかった場合、ゲームマスターは代用に使おうとしている特技を拒否することができます。 つっこんだとき、すでに2D6が振られていて、つっこみの結果目標値が変わった場合には、 行為判定の2D6は振り直しになります。
プレイヤーは、ロールプレイによって《指定特技》の変更を提案することができます。
プレイヤーは、まずキャラクターが特技をどのように使って技能判定を行うか、 具体的に説明しなければなりません。
ゲームマスターが説明に納得した場合、《指定特技》は変更されます。 また説明の内容によっては、修正をいれて判定を行わせることもできます。 相応しいロールプレイを行い、行為判定の処理を続けてください。 納得できなかった場合、 ゲームマスターは代用に使おうとしている特技を拒否することができます。
例1:撤退判定を行う時、プレイヤーから周囲に物が多いので《指定特技》を《隠れる》に変更できないか、 と提案されました。戦闘が障害物の多い建物で行われていたため、 GMは納得し、指定特技の変更を許可します。PCは棚の後ろに隠れ、屈みこんでやり過ごして逃げて行きました。
例2:撤退判定を行う時、プレイヤーから周囲に茂みが多いので 《指定特技》を《隠れる》に変更できないか、 と提案されました。戦闘が森の中で行われていますが、音の立てやすい茂みに隠れてやり過ごすのは 難しいと感じたため、マイナス3の修正で《隠れる》で判定することを許可しました。
※拡張ルール:【知恵と工夫】。プレイヤーの提案を行う回数に制限をつけるルールです。
一回のゲームのことをセッションと呼びます。
セッションは、いくつかのフェイズに分かれています。 各フェイズは順番に進行していきます。
このゲームでは、セッション中のプレイヤーの行動機会を均等にするために、 サイクルという概念を使用します。 基本的に、各プレイヤーは1サイクルに1回、主要な行動を行うことができます。 どんな行動ができるかはフェイズによって異なります。仲間と相談したり、 周囲の様子を確かめたりといった簡単な行動は、回数の制限なく行えます。
サイクル中に行動を行うプレイヤーの順番は、それぞれのフェイズのルールによって 決められます。同じタイミングで行動を行うことができるプレイヤーが複数いる場合には、 その順番はプレイヤー間で相談して決めることができます。
行動はプレイヤー1人ごとに処理します。
全プレイヤーの行動が終了した時に、サイクルは終了します。そして、また新しいサイクルが はじまり、プレイヤー全員が1回ずつ主要な行動をとることができます。
プレイヤーは、サイクル中に自分のキャラクターの行動を終わらせたとき、 キャラクターシートのイラスト欄にサイコロや筆記用具など、 何か目印になるものを置いて下さい。 この状態のことを行動済みと呼びます。
逆に、イラスト欄に何も置かれていないキャラクターは未行動という状態です。 未行動のキャラクターは、そのサイクルにまだ行動をとることができます。
新しいサイクルが始まった時に、行動済みのキャラクターは全員が未行動になります。 イラスト欄の上に置かれているものをとりのけてください。
冒険者のキャンプでの行動を処理するフェイズです。 このフェイズでは事件の発端と探索の準備を行います。
キャンプフェイズが始まったら、GMはプロローグの処理を行います。 ここでは、シナリオの背景や<フィールド>へ冒険者たちが向かうための動機を 描写します。また、探索フェイズが何サイクルで終了するかのリミットを伝えて下さい。
シナリオによって判定や戦闘を行なってもかまいませんし、時間がない場合は 探索に出るまでの経緯を簡単に説明するだけでもかまいません。
主な動機として、物資の調達や他のキャンプへの護衛、迷い込んだ仲間の救出、<フィールド>の 拡大を防ぐなどが考えられるでしょう。
プロローグが終了すると、各キャラクターは探索の準備をすることができます。
行動の処理は1サイクルです。 各キャラクターは以下の行動から1つ選んで行動の処理を行なって下さい。
探索フェイズは、キャンプから目的の<フィールド>に侵入し、 <チェックポイント>ごとに障害の突破と探索を繰り返すフェイズです。
探索フェイズにはリミットが存在し、 プロローグで伝えられたリミットのサイクルが経過すると終了します。 冒険者は探索フェイズの終了までに<チェックポイント>を辿り、 <ヌシ>のいる所まで辿り着いてください。
探索フェイズの1サイクルは「移動」→「描写」 →「行動の処理」の順に処理を行います。探索フェイズの1サイクルで経過する時間は およそ1日が目安です。GMの任意で1サイクルの時間は自由に調整してかまいません。
隣接する<チェックポイント>へ移動します。 ただし、その間に<障害>が設置されている<チェックポイント>への移動は行えません。
移動の際には敵の遭遇が発生する可能性があります。 GMはランダムエンカウント表Aを振り、その結果を適用してください。
障害の突破が行えず、次の<チェックポイント>に向かえない時など 移動をパスすることもできます。その場合ランダムエンカウントは 発生しません。
<チェックポイント>の描写を行います。 <チェックポイント>とは、<フィールド>に存在する構造物や地形で、 冒険者たちが訪れる場所のことです。道がそこを通るものしかなかったり、 危険を排除しておくべき場所など、理由は様々です。 GMは<チェックポイント>がどのような場所で何があるか、道はどちらに続いているか、 その場所にいる生き物などの説明をしてください。
その場所にいる生き物によっては戦闘になる可能性もあります。 また、他の冒険者や行商人などとは交渉が発生する場合もあります。
風景描写・戦闘・交渉などが終わったら、行動の処理に移って下さい。
各キャラクターは以下の行動から1つ選んで、 行動の処理を行います。
GMは新たな<チェックポイント>へ続く道に任意の数の<障害>を設置できます。 <障害>ごとに突破するための《指定特技》を決定してください。 同じ<障害>を複数設置することも可能です。 また、2つの道を塞ぐように<障害>を設置することも可能です。
冒険者は、<障害>に設定された《指定特技》の判定に成功することで、 障害を1つ突破できます。これを突破判定と呼びます。
新たな<チェックポイント>への道に設置された<障害>が全て突破されるまで、 その<チェックポイント>へは移動できません。<障害>が全て突破された時、GMは 道の先の<チェックポイント>の簡単な説明をしてください。 道の先に<ヌシ>がいる場合、そのことも伝えて下さい。
プレイヤーは、突破判定の《指定特技》の変更を提案することができます。 GMはその提案を聞き、納得した場合、《指定特技》を提案されたものに変更します。
2D6を振り、探索表の結果を適用します。
2D6を振り、休憩表の結果を適用します。
支援タイプのアビリティやアイテムを使用できます。
オブジェクトを調べたり、会話したりできます。GMは判定が必要な場合、《指定特技》を決定し、 成功したら何が起こるか決定しておくこと。
例1:オブジェクトの行商人から買い物を行う。
例2:オブジェクトの果物の木から収穫する。指定特技は《掴む/腕部7》で成功すると果物(2J)を得る。
なにもしません
探索フェイズのサイクル数にはリミットが定められています。これは、冒険者たちが所持している 食料の残量や疲労による探索の限界を表しています。リミットであるサイクルが終了するまでに、 <ヌシ>のいる場所への<障害>を突破できていない場合、セッションは失敗となります。
リミットのサイクル数は、[<チェックポイント>の数+1]程度が適切でしょう。 キャラクターの人数や<障害>の数によっては、 それより多くしたり少なくしてもかまいません。
GMは<チェックポイント>に、「水場」や「シェルター」など安全に休めそうなオブジェクトを「リミット増加用オブジェクト」として設置できます。 リミット増加用オブジェクトがある場合、 人数分の食料を消費し、誰か1人が指定特技《休む/環境7》の判定に成功することでリミットを1増加させることができます。
リミットの増加は試みる度にマイナス[リミットの増加を試みた回数]の 修正がはいります。最初の挑戦なら修正なし、 2回めにはマイナス1、3回めはマイナス2…のようになります。
リミットの増加は割込み行動として1サイクルに1度行うことができ、試みても行動済みとなりません。
戦闘では、サイクルの代わりにラウンドという単位を使用します。 プレイヤーの行動順は、先制判定という 行為判定で決められます。
戦闘のラウンドは、以下のA~Eの順番に処理します。
各プレイヤーは、キャラクターがラウンドのどのタイミングで行動を行うか 決定するため、先制判定と呼ばれる行為判定を行います。 先制判定の《指定特技》は、以下の表で決定されます。
先制判定に成功したプレイヤーのキャラクターは「冒険者の行動(先攻)」、失敗した場合は「冒険者の行動(後攻)」で 行動を行います。
先攻もしくは後攻での行動のタイミング内での行動順は自由です。
各プレイヤーのキャラクターは、ラウンドごとに以下の行動のうち一つを行うことができます。
習得している攻撃タイプのアビリティから一つを選び、目標を選びます。 または、アビリティを使用せず、アイテムの武器を使用して同様に目標を選びます。 アビリティを使用するならアビリティの、武器を使用するなら武器の指定特技の行為判定に成功すると、その効果が目標に適用されます。 この判定を命中判定ともいいます。
命中判定でスペシャル/ファンブルをした場合、スペシャル表/ファンブル表を振って効果を適用します。
自分以外の冒険者を一体目標とし、可能なら自分の補助タイプのアビリティから一つ選択します。 判定は必要ありません。目標は次に行う攻撃に、選択されたアビリティを組み合わせることができます。
連携攻撃に寄って組み合わされたアビリティは、「行為判定に組み合わせられる補助タイプのアビリティは一つだけ」 というルールの例外として扱います。組み合わせるアビリティの反動は、連携攻撃を行うキャラクターが、 それを宣言したときに受けます。
連携攻撃の効果はラウンド終了時に失われます。
攻撃によってダメージが発生する際、 【体力】が0でない場合、ダメージ分の【体力】を減少させます。 これによって【体力】が0未満になる場合や、既に【体力】が0のときにダメージを受けた場合、部位ダメージが発生し、【体力】は0となります。
部位ダメージが発生した場合、身体部位決定表を振り、その攻撃が命中した部位を決定します。 既にダメージを受けている部位が出たら振り直しです。
部位ダメージを受けた「身体部位」は使用不能になり、 行為判定に使用できなくなります。 さらに、部位ダメージが入った「身体部位」に隣接する周囲8マスにある特技も使用不能になります。 この時、ギャップは無視してください。
戦闘によって部位ダメージを受けた場合、死亡判定を行います。 1D6を振り、受けている部位ダメージの数を超える出目をだせば成功です。 部位ダメージ数以下の出目の場合、死亡判定失敗となり死亡します。
死亡判定を行う前に、装備している武器を1つ破壊すると宣言することで死亡判定をキャンセルすることができます。
死亡判定のダイスを振った後、 任意の点数の【気力】を消費してその分だけ出目にプラスの修正を与えることができます。
『本気状態』(後述)の<ヌシ>はこの行動を行えません。
<ヌシ>は冒険者と同じように【体力】が0になった後、死亡判定を行います。
<ヌシ>以外の敵は、【体力】が0になったら死亡します。 GMは、死亡の代わりに『無力化状態』になることにしてもかまいません。
敵も冒険者と同じように行動します。
冒険者と敵は、攻撃に対して回避を行うことができます。
回避は命中判定が成功し、ダメージを決定した後で行います。 部位ダメージが入るダメージの場合、命中した部位を決定した後に回避を行うことができます。
攻撃目標は、命中判定の《指定特技》を、回避するための《指定特技》とした行為判定を行います。 回避判定の目標値は通常の行為判定と異なり、「【命中判定の達成値】+習得している特技から《指定特技》までのマス数」となります。 命中判定がスペシャルの場合、回避判定でスペシャルをだすことでのみ回避できます。
この判定に成功すると、攻撃は失敗となり、攻撃に付随する全ての効果が無効化されます。
この判定を回避判定と呼びます。
一度の攻撃に対して、回避は一度だけ可能です。 回避判定を行うと【気力】を1点消費します。
回避判定でファンブルした場合、ファンブル表を振って効果を適用します。
<ヌシ>は特定の条件でラウンドの行動回数が増えることがあります。 これを追加行動と呼びます。 追加行動は冒険者の行動(後攻)が終わった後に行われます。
まれに冒険者が追加行動を行うこともあります。このときも冒険者の行動(後攻)のあとに追加行動を行いますが、 <ヌシ>の追加行動より早いか遅いかは、そのラウンドの先制判定の結果によります。
1ラウンド中にアビリティ【習性】の条件を何度も満たしたり、スペシャル表により、同じキャラクターが追加行動を複数回得ることがあります。 その場合は追加行動が複数回発生します。
戦闘中に、命中判定でスペシャルを発生させた場合、通常の効果に加えて、 スペシャル表を振りその効果を適用します。 逆にファンブルを発生させた場合、命中ファンブル表を振りその結果を適用します。 回避判定でファンブルを発生させた場合、回避ファンブル表を振りその結果を適用します。
キャラクターやアビリティの効果やアイテムなどによって、変調という特殊な効果をうけることがあります。 変調は、戦闘が終了すれば解除されます。 スペシャル、アイテム、アビリティの効果、または変調ごとに設定された条件を満たすことで解除されることもあります。 変調を2つ以上うけている状態で、1つ回復する場合、任意の変調を解除することができます。
同名の変調を受けることはありません。
【気力】が0となり、戦闘終了まで全ての行動を行えなくなります。 戦闘終了後、『無力化状態』は解除されます。 『無力化状態』が解除されたとき、【気力】の値は1となります。 また、なんらかの要因で【気力】が1以上になった場合、この『無力化状態』は解除されます。 無力化状態のキャラクターは常に行動済み状態です。
「先制判定」など行動を消費しない判定は行うことができます。
戦闘中以外で無力化状態となった場合、行動解決後、 気力1となって無力化状態が解除されます。
<ヌシ>のいる場所への<障害>を突破している場合、 リミットであるサイクルが終わると<ヌシ>のいる<チェックポイント>へと移動し、 決戦フェイズになります。 また、リミット前でも<ヌシ>のいる<チェックポイント>へ 移動すれば決戦フェイズになります。
この移動でもランダムエンカウントは発生します。→ランダムエンカウント表
決戦フェイズでは、GMはまず<ヌシ>のいる場所の風景描写、 そして<ヌシ>の描写を行なって下さい。
描写が終了したら、<ヌシ>との戦闘になります。 強力なチカラをもつヌシと冒険者たちとの死闘がはじまります。
このフェイズでは、<ヌシ>との戦いのすえ、どんな結末を迎えたかを描写します。
物資を求めに行ったのならば、<フィールド>が解除された森にキャンプの皆で調達に入り、 収穫祭をひらき、冒険者たちを称えるでしょう。
解放された<フィールド>には、手付かずの物資がまだ残っている可能性が高いです。 冒険者たちは、解放の主役としてその物資を最初に手に入れる権利があります。 「冒険者1人につき、[<ヌシ>のレベル×3]J以下の好きなアイテムを1つ手に入れる」 程度が目安です。 GMは状況によって増やしてもいいですし、キャンプの施設の増加などの報酬を与えてもかまいません。
キャンプは[<ヌシ>のレベル]点のCP(キャンプポイント)を手に入れます。 これを使ってキャンプの施設や人材を増やしたりレベルをあげることができます。 以降、施設と人材をあわせて設備といいます。
CPのある限り、設備はいくらでも入手することができます。 余ったCPは次回以降に繰越しとなります。
キャンプの設備には以下の要素があります。
設備は「→設備表」から選んで下さい。
経験値は生き残った冒険者ごとに与えられ、プレイヤーはそれを使ってキャラクターを成長させることができます。 経験値は以下の項目の条件を満たすことにより獲得できます。
冒険者はセッションを通して成長していきます。獲得した経験点を消費して成長することができます。 使用しなかった経験点は次回以降に持ち越すことができます。
名前や外見は自由に決めて下さい。 <ヌシ>の外見は動物を中心に、機械や災害などの要素を組み合わせたものが多いようです。
レベルは、<ヌシ>の強さを大まかに表す数値です。
初期作成の冒険者を相手にする場合、人数と等しい数にするとよいでしょう。
<ヌシ>は全ての特技を習得しています。
<ヌシ>は特技リストのギャップを埋めません。
<ヌシ>はヌシグループの【アビリティ】をまず4つ習得しています。 さらに、レベルと同じ数の【アビリティ】を全てのグループから習得できます。
<ヌシ>は4レベル以降は2つ、8レベル以降は3つの補助アビリティを組み合わせることができます。
<ヌシ>は[レベル×5]点の【体力】を持っています。
<ヌシ>は[10+レベル]点の【気力】を持っています。
キャンプに調味料がなくなりました。 このままでは、味気のないご飯に皆元気がなくなってしまいます。 レストランを目指して、冒険者は<フィールド>に挑みます。
都有小学校を拠点としたキャンプ、都有キャンプ。みなさんはそこに所属しています。
夕食の時間、皆は同じ教室でご飯を食べます。カレーのいい匂いが漂っています。 遊び足りない子供たちを席につかせ、リーダーの「いただきます」の号令を待っています。 しかし、今日は全員席についても、リーダーは難しい顔でいました。 ちなみに、このキャンプでリーダーを務めているのは、割れたメガネをした青年の コータローくんです。 彼は、意を決したように顔をあげて言いました。
「みんな、そのカレーが、最後のカレーだ。塩や醤油も少ない。味噌はもう切れた」
「えー、もうカレー食べられないの?」
「味のない肉なんて、イヤだよう」
「味噌汁最近出ないと思ってたら……」
教室内は騒然となります。コータローくんは、皆に提案があるといいます。
▽「ずっと、比較的安全な森を探検して、ものを集めてきたけど、もうこの辺りは探し尽くしたみたいだ。 実は、向こうの<フィールド>には、レストランがあるはずなんだ」
▽「危険なことはさせたくないと思って、避けてきたけれど……こうなったら、仕方ない。 誰か、行ってくれる人はいないだろうか」
コータローはそこで、皆を見渡します。小さな子も、不安そうに周りを見渡しています。
(ここで、「おにいちゃん、もうオムライス食べられない?」などとPCに訴えてください)
PCが<フィールド>への挑戦に名乗りをあげたら、このフェイズの目的は達成です。 「いただきます」とカレーを食べて、冒険の準備に移ります。
コータロー▽ 「本当に助かったよ。君たちの探検用の食料や水は、しっかり準備させてもらうからね」
▽「とはいえ、あんまり余裕があるわけでもないんだ。あまり長く<フィールド>にいても、 身体によくないっていうし、4日分用意させてもらったよ」
今回の探索フェイズのリミットは4サイクルと告げて下さい。
▽「最後に、これは僕のへそくりだ。子供たちには、内緒だよ」
サ○マドロップの缶をくれます。これは【嗜好品】1つとして扱います。
嗜好品を渡したら、PCたちの行動の処理に移って下さい。
森の中に、広場があります。誰も乗っていないブランコに蔦がからみつき、 砂場だった所にはは小さな草が青々と茂っています。
茂みから飛び出してきたツノウサギ3体と戦闘になります。
戦闘が終わったら、行動の処理に移ります。 オブジェクトとして「公園」があることを伝え、都有公園探索表をプレイヤーにみせてください。
《探索/技術3》に成功すると、都有公園探索表を振りアイテムを入手できます。 判定に失敗した場合、都有公園探索失敗表をふります。
トンネルが崩れています。瓦礫をどかさなくては進めません。
突破の特技:《掴む/腕部:7》
コンビニだった建物があります。棚が倒れて、ガラスは割れています。 また、コンビニの向こうに川が流れています。これは「水場:リミット増加用オブジェクト」とします。 「コンビニ」もオブジェクトです。コンビニ探索表をプレイヤーにみせてください。
《探索/技術3》に成功すると、コンビニ探索表を振りアイテムを入手できます。 判定に失敗した場合、コンビニ探索失敗表をふります。
橋が崩れています。材料を集め、筏を作って、川を渡らなくてはなりません。
レストランに入ると、赤々と燃える火の玉が近づいてきます。 焦げ臭いしかし食欲をそそる匂いと共に現れたのは尻尾に火を灯した赤い牛。 間違いありません。この威圧感、ヤツが<ヌシ>です。二回、前足をかくと、<ヌシ>は 闘牛の牛よろしくPCたちに突撃してきます。
豪火牛(→)との戦闘になります。
体力 | 15 | 気力 | 13 | 習得特技 | 全て | レベル3 |
---|---|---|---|---|---|---|
アビリティ | グループ | タイプ | 反動 | 指定特技 | 対象 | 効果 |
単体攻撃 | ヌシ | 攻撃 | なし | 任意 | 単体 | 指定特技の判定に成功すると、目標に2D6点のダメージを与える。 |
全体攻撃 | ヌシ | 攻撃 | なし | 任意 | 全体 | 指定特技の判定に成功すると、目標に1点のダメージを与える。連続した手番には使用できない。 |
恒常性 | ヌシ | 常駐 | - | - | 自身 | 変調を受けているとき、自分の手番の前に1D6を振る。その出目が受けている変調の数以下ならば、任意の変調を1つ解除できる。 |
習性 | ヌシ | 常駐 | - | - | 自身 | その戦闘中に条件を満たした時、追加行動を得る。条件:【体力】が0になったとき。 |
火炎放射 | ミュータント | 攻撃 | 2 | 《呼吸器》 | 全体 | 指定特技の判定に成功すると、敵全体に『炎上』の変調を与える。 |
鋭角 | ケモノ | 補助 | 1 | - | - | 命中判定に組み合わせて使用する。ダメージを1点増加させる。 |
突撃 | ケモノ | 攻撃 | 3 | 《走る》 | 全体 | 指定特技の判定に成功すると、3点のダメージを与える。ただし、目標は1D6を振って奇数がでた場合、攻撃の目標から外れる。 |
キャンプで焼肉パーティーです。
コータロー▽「ほら、みんなが美味しく御飯を食べている声が聞こえるかい? 本当に助かったよ、 ありがとう」
▽「<フィールド>が解放されたおかげで、探索できる場所が増えたよ。 いいものが見つかったら、君たちのところへ持ってくるように言っておくからね」
報酬として、各キャラクターは9J以下のアイテムを1つ獲得できます。また、3点のCPをキャンプは獲得します。
セッションを終了して、経験点の計算を行なって下さい。
突如<フィールド>の拡大により、隣のキャンプが水に飲み込まれました。 このままでは、こちらのキャンプも危険です。 <ヌシ>を倒し<フィールド>の解放を行うことはできるのでしょうか。
▽「大変だ! オレたちのキャンプが、キャンプが……っ」
そういって、濡れた学生服の姿で君たちのキャンプに転がり込んできたのは、 隣のキャンプのモリヤン。事情を聞くと、<フィールド>の拡大により、彼の所属する キャンプは湖の底に沈んでしまったという。このままではそちらのキャンプにまで <フィールド>が拡大する勢い、なんとかしないとヤバイといいます。
様子を見に行ってみると、彼らがキャンプの拠点としていた学校が水の下に沈没しています。 湖には大きなハスの葉が浮き、完全に<フィールド>と化しています。そしてその水は今も水かさを増しています。
「<ヌシ>は巨大なドラゴンみたいだった。向こうのほうから泳いできて……、あっちにはオレらの田んぼもあったのに! もうすぐ収穫だったのに! なあ、よかったら、その、田んぼがどうなっているか見てきてくれないか? 無事だったら、 <フィールド>が解放されたら、あんたらにも半分分けるからさ」
水に飲まれるまでのリミットは4サイクルです。また、今回の<チェックポイント>には分岐があると伝えて下さい。 今回の<フィールド>は全て「水場:リミット増加用オブジェクト」で、食料があればいつでも「リミットの増加」に挑戦できます。初期作成でこのシナリオを遊ぶ場合、ポリタンクは不要と伝えておくのもよいでしょう。
チェックポイントA(電気屋)→B(田んぼ)→<ヌシ>と進むルートと、チェックポイントA(電気屋)→C(大橋)→<ヌシ>と進むルートです。
伝え終わったら、PCたちの行動の処理に移って下さい。
大きな電気屋跡は、水に半分沈んでいます。蛍光灯が明滅し、切れた電線がばちばちと火花をあげています。 あなた達が店に入ると、すいーと泳ぐ影が飛びかかってきます。ツノサカナ(ツノウサギのデータの《跳ぶ》を《泳ぐ》にかえたもの) 3体と戦闘になります。戦闘が終わったら、行動の処理に入って下さい。
《鑑定/技術4》に成功すると、防水バッテリーを手に入れることができます。
切れた電線が水に浸かり、この先の通路を進んでは感電してしまいます。 電気は<フィールド>の影響で、通っているようです。<フィールド>では、何故か以前の文明の状態が保たれている場合があります。
今にも決壊しそうな土手を隔てて、田んぼは未だ流されていません。
《塞ぐ/胴部2》の判定に2回成功すると、田んぼを守ることができます。 その場合、結果フェイズで報酬として『畑レベル1』がもらえます。(すでに畑がある場合はレベルが1あがります)
イカダも飲み込まれてしまいそうな激流を、なんとか渡らなければなりません。 ロープを巻いて、一旦向こうに泳いでロープを張ったあと、それを掴んで皆で川を渡る必要があります。
強風の吹き付ける大橋は、叩きつけるような集中豪雨が横薙ぎに降っています。
そのまま渡っては、銃弾のような雨に身を傷つけられ、吹き飛ばされてしまいます。 道の脇に放棄された車が何台かあります。 もし動けば、皆でここを乗り越えられるでしょう。
<ヌシ>が待つのは、水力発電所跡です。渦巻く川の中から、びっしりと青い鱗に覆われた 細長い身体の竜が姿を現し、咆哮します。 雷が視界を染め上げ、吹き付ける嵐の中、最後の決戦となります。
体力 | 20 | 気力 | 14 | 習得特技 | 全て | レベル4 |
---|---|---|---|---|---|---|
アビリティ | グループ | タイプ | 反動 | 指定特技 | 対象 | 効果 |
範囲攻撃 | ヌシ | 攻撃 | なし | 任意 | 二体 | 指定特技の判定に成功すると、二体までの目標に3点のダメージを与える。 |
全体攻撃 | ヌシ | 攻撃 | なし | 任意 | 全体 | 指定特技の判定に成功すると、目標に1点のダメージを与える。連続した手番には使用できない。 |
恒常性 | ヌシ | 常駐 | - | - | 自身 | 変調を受けているとき、自分の手番の前に1D6を振る。その出目が受けている変調の数以下ならば、任意の変調を1つ解除できる。 |
習性 | ヌシ | 常駐 | - | - | 自身 | その戦闘中に条件を満たした時、追加行動を得る。条件:床にPLのダイスが落ちた時。 |
コア | ヌシ | 常駐 | - | - | 自身 | 死亡判定のダイスを1つ増やす。弱点として「身体部位」を1つ指定する。弱点に部位ダメージが入るとこの効果は失われる。 指定部位:感覚器 |
牙 | ケモノ | 補助 | 2 | - | - | 命中判定に組み合わせて使用する。ダメージを2点増加させる。 |
咆哮 | ケモノ | 攻撃 | 2 | 《叫ぶ》 | 全体 | 指定特技の判定に成功すると、目標に『麻痺』の変調を与える。 |
鱗(外骨格) | ムシ | 常駐 | - | - | 自身 | あなたの受けるダメージを1点軽減する。 |
隣のキャンプと合同でパーティです。
モリヤン▽「一回水に沈んじまったけど、キミたちのところへ避難できたおかげで、みんな無事だよ。 まずは、掃除からやりなおしだな!」
(田んぼを守った場合)「炊きたての米、食ってくれ! 苦労したんだ、本当に流されなくてよかったよ。
お礼に、半分あんたたちにも分けるよ。育て方、イチから教えてやるからな!」
報酬として、「畑:1レベル」を獲得できます。(既にある場合はレベルがあがる)
報酬として、各キャラクターは12J以下のアイテムを1つ獲得できます。また、4点のCPをキャンプは獲得します。
セッションを終了して、経験点の計算を行なって下さい。
アイテムの効果を大幅変更。
なべ | 5 | 2 | 装備 | 頭部 | - | 自身 | 防具 | あなたはダメージを受ける時、先にそのダメージの命中部位を決める。頭部分野の《身体部位》に攻撃が命中した場合、そのダメージを1点軽減する。 |
レザー | 5 | 2 | 装備 | 胴部 | - | 自身 | 防具 | あなたはダメージを受ける時、先にそのダメージの命中部位を決める。胴部分野の《身体部位》に攻撃が命中した場合、そのダメージを1点軽減する。 |
籠手 | 5 | 2 | 装備 | 腕部 | - | 自身 | 防具 | あなたはダメージを受ける時、先にそのダメージの命中部位を決める。腕部分野の《身体部位》に攻撃が命中した場合、そのダメージを1点軽減する。 |
安全ブーツ | 5 | 3 | 装備 | 脚部 | - | 自身 | 防具 | あなたはダメージを受ける時、先にそのダメージの命中部位を決める。脚部分野の《身体部位》に攻撃が命中した場合、そのダメージを1点軽減する。 |
↓
なべ | 10 | 2 | 装備 | 頭部 | - | 自身 | 防具 | 頭部分野の《身体部位》への部位ダメージをキャンセルすることができる。そうした場合、このアイテムを破壊する。 |
レザー | 10 | 2 | 装備 | 胴部 | - | 自身 | 防具 | 胴部分野の《身体部位》への部位ダメージをキャンセルすることができる。そうした場合、このアイテムを破壊する。 |
籠手 | 10 | 2 | 装備 | 腕部 | - | 自身 | 防具 | 腕部分野の《身体部位》への部位ダメージをキャンセルすることができる。そうした場合、このアイテムを破壊する。 |
安全ブーツ | 10 | 3 | 装備 | 脚部 | - | 自身 | 防具 | 脚部分野の《身体部位》への部位ダメージをキャンセルすることができる。そうした場合、このアイテムを破壊する。 |
回避判定の記述を変更。
「回避は命中判定が成功した後で行います。」→
「回避は命中判定が成功し、ダメージを決定した後で行います。
部位ダメージが入るダメージの場合、命中した部位を決定した後に回避を行うことができます」
「命中判定がスペシャルの場合、回避判定でスペシャルをだすことでのみ回避できます。」追加。
「命中判定で代用判定が行われている場合、[相手が使用した特技から《指定特技》までのマス数]点のプラス修正をつけて回避の判定をおこなうことができます。」削除。
オトナの追加アビリティ【昔とった杵柄】の効果を変更。
「エネミーアビリティは取得できない。」→
「タイプ:常駐のアビリティおよびエネミーアビリティは取得できない。」
割込みタイプは1サイクル(戦闘中なら1ラウンド)に1回、誰かの行動に割りこんで使用でき、使用しても行動済みになりません。
割込みタイプは誰かの行動に割りこんで使用でき、使用しても行動済みになりません。 各キャラクターは同じ名前の割込みタイプの行動を1サイクル(戦闘中ならばラウンド)に1回しか行えません。
この判定には、[命中判定の達成値-命中判定の目標値]点のマイナス修正がつきます。
命中判定が目標値ちょうどで成功した場合は0、1上回るごとにマイナス1点です。
回避判定の目標値は通常の行為判定と異なり、「【命中判定の達成値】+習得している特技から《指定特技》までのマス数」となります。 命中判定で代用判定が行われている場合、[相手が使用した特技から《指定特技》までのマス数]点のプラス修正をつけて回避判定をおこなうことができます。
スカウトのトンズラの効果変更。
とんずら | スカウト | 補助 | 3 | - | 全体 | 撤退の行為判定に組み合わせて使用する。成功すると、味方を好きなだけ選んで(自身含む)戦闘から撤退させることができる。ただし、この判定の達成値にはマイナス[自身以外に撤退させる人数]の修正がつく。 |
とんずら | スカウト | 支援 | 3 | 《逃げる》 | 全体 | 指定特技の判定に成功すると、味方を好きなだけ選んで(自身含む)戦闘から撤退させることができる。ただし、この判定の達成値にはマイナス[自身以外に撤退させる人数]の修正がつく。 |